1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Риги и Анимация Игрового персонажа в 3ds max

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем Мартинер, 17 авг 2012.

Модераторы: Артер
  1. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    Добрый день.
    Хочу научится делать риг и анимацию игрового персонажа для игр в 3ds max.
    Гуглил, но ничего толкового не выяснил, большинство уроков написано под майку, но нашел и для макса, только у меня вопрос, отличается как-то риг и анимация персов для игр от "обычной" анимации? Нужно ли создавать какие-то вспомогательные объекты, за которые нужно будет вертеть скелет? Если я делаю риг и анимацию, то как мне это все сохранять, чтоб можно было без проблем вставить в любой движок?
    Спасибо)
     
  2. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    делаю риг персонажа по уроку от еда3д)
    двигаю и масштабирую кости, сделал одну половину и не могу понять как скопировать сделанное на вторую половину как в уроке... у меня эти кнопки не активны!!((
    и нет нед головой и у ног зеленых прозрачных боксов, они Dummmy кажется называются.
    что я не так делаю?
    спасибо
     

    Вложения:

    • 2806947.jpg
      2806947.jpg
      Размер файла:
      593,7 КБ
      Просмотров:
      269
  3. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    Помогите вернуть колено на место!))
    Делаю анимацию, использую САТ, создал слой анимации, анимация AytoKey, и двигаю кости.
    В обратную сторону гнется, а в правильную нет, почему? не могу никак его туда направить, хоть с начала начинай, помогите плиз.
     

    Вложения:

    • 2822822.jpg
      2822822.jpg
      Размер файла:
      57 КБ
      Просмотров:
      170
  4. Виктор Григорьев 138240

    Виктор Григорьев 138240 Пользователь сайта

    С нами с:
    11.02.2012
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    4
    1.Есть хорошая великолепная книга именно по анимации персонажей для игр, книга так и называется "Анимация персонажей для игр в реальном времени"

    2.Что бы кнопки стали активны надо нажать на (желтую звёздочку) потом ввести в строчку Сopy Colloctions любое название.

    3.Извините не знаю((
     
  5. sergdo

    sergdo Активный участник

    С нами с:
    10.03.2009
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    в стандартных костях такое получается когда угол поворота цепочки IKsolver не верно указан или же не верно задан при расстановке костей.
    В САТ - может что то подобное.
     
  6. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    Большое спасибо всем откликнувшимся))
     
  7. sergdo

    sergdo Активный участник

    С нами с:
    10.03.2009
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    ну дак в чём дело было то ?
    в угле поворота или же в чём то другом ?
     
  8. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    не знаю, оно просто не сгибалось в ту сторону, кости стояли нормально, не перевернуты назад (кости закинены были, и на модели геометрия не была перекручена). Я просто удалил ключи анимации, где колено начинало сгибаться назад, и заанимировал то место заново.
     
  9. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    Можно ли масштабировать ключи анимации по времени?
    Например есть у меня анимация из десятка ключей, расположенных на сотне кадров. Можно ли выделить все эти ключи и отмасштабировать до пятидесяти кадров, все вместе не передвигая каждый ключ отдельно? До масштабирования ключи бы располагались о 0 до 100, а после - от 0 до 50.
     
  10. sergdo

    sergdo Активный участник

    С нами с:
    10.03.2009
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    можно, кликните на иконку "графики и кривые", откроется окно, с графиками и кривыми, выделите все ключи в тайм-линии, в окне " графики и кривые" все точки на кривых отметятся активными, после найдите иконку масштаб ( в верхней части окна "графики и кривые", кликните на ней
    ... и может масштабировать все ключи сразу!
    так примерно подбирается темп движений персонажа для к примеру музыкального ритмичного сопровождения.

    PS
    что выделит все ключи анимации в тайм линии, соответственно надо выбрать все объекты которые имеют анимацию.
     
  11. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    sergdo, спасибо ОГРОМНОЕ!))) пока не пробовал, но спасибо)

    Делаю анимацию по уроку от DT, там использовали кости для создания скелета, и создавали зацикленную анимацию. Так вот, там автор копировал значение (Value) относительно позишн, ротейт, скейл в Key Info, тоесть он копировал значение вращения, перемещения, масштабирования одной кости и переносил их на другую кость, и та другая занимала позицию первой. Я делаю все в точности по уроку, но использую САТ (3ds max 2012), и когда я переношу скопированное значение на другую кость, то она не занимает нужное положение. В видео у первой кости было например значение (-10), а для другой он ставил (+10), тоесть он просто менял - на + у цифры. У меня же не так, например если значение вращения равно 116, то мне нужно 116-90=26, 90-26=64, 64 - это будет значение для другой кости. Мне кажется это потому что в 12-м максе в САТ не работает ориентация осей координат по Gimbal (там где View, Local), я прав?
    может это исправили в 13-максе? нужно сделать кучу анимации, а я еще первый кусок не сделал, помогите советом, плиз))
     
  12. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    Или возможно это происходит по другой причине?
    Может нужно создавать объекты, за которые я двигаю конечности во время анимации, вручную и одинаково для правой и левой стороны? Потому что в САТ я просто выбрал кость и сделал Адд Гизмо>Серкл. Так как САТ копирует кости с одной стороны и создает такие же на другой стороне, то и создаваемые гизмо этих отзеркаленых костей, тоже имеют отзеркаленый центр координат?
     
  13. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    почему иногда когда я создаю кости и начинаю их вращать, их сплющивает, и сплющивается координаты?
     

    Вложения:

    • 2827762.jpg
      2827762.jpg
      Размер файла:
      28,4 КБ
      Просмотров:
      127
    • 2827763.jpg
      2827763.jpg
      Размер файла:
      29,4 КБ
      Просмотров:
      136
  14. INCUS

    INCUS Знаток

    С нами с:
    03.08.2010
    Сообщения:
    857
    Симпатии:
    30
    Баллы:
    29
    А потому что, нельзя пользоваться инструментом масштабирования, когда кости под меш подгоняешь.
    Пробуй теперь в Bone Tools выделять каждую кость и жать Reset Scale...
     
  15. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    INCUS, спасибо, я просто думал, что можно как в САТ масштабировать.
     
  16. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    INCUS, спасибо, я просто думал, что можно как в САТ масштабировать.
     
  17. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    можно ли для САТ сделать такой же контроллер управления коленом?


     
  18. sergdo

    sergdo Активный участник

    С нами с:
    10.03.2009
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    кстати не знаю как в 2011 max
    но в 2009 был некий нонсенс, когда привязываешь к углу поворота какой нибудь хелпер, то потом возникают проблемы с анимацией и с откатом.
    в итоге остановился на том что более удобно цифрами выставлять угол поворота, в принципе не так уж и часто надо им пользоваться.
     
  19. sergdo

    sergdo Активный участник

    С нами с:
    10.03.2009
    Сообщения:
    200
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Мартинер
    если не секрет - какая версия программы с видео IK solver...???
    чё-то в 2011 не нахожу такой опции в менюшке. :confused:
     
  20. Мартинер

    Мартинер Знаток

    С нами с:
    06.08.2011
    Сообщения:
    210
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    65
    в максах с 2010 по 2013 она точно есть)
    если я правильно понял урок, то она появляется в закладке Motion, после списка Assign Controller, если к костям добавить History-Independent IK Solver (HI Solver), до этого ее там нет.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей