1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Риггинг запястья и Orient Constrain

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Voo, 22 авг 2016.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Здравствуйте, знатоки! Застрял на простой задаче, не могу найти решение. В чём суть:
    есть скелет руки с IK,
    добавил окружность и прицепил IK к ней с помощью Point Constrain,
    если двигать окружность, то это выглядит вот так:

    [​IMG]

    Теперь я хочу, чтобы поворот кисти зависел от поворота окружности, поэтому выделил окружность + кисть и сделал Orient Constrain. Теперь, кисть зависит от поворота окружности:

    [​IMG]

    Но мне хочется, чтобы при передвижении окружности, она так же ориентировалась на предплечье, чтобы кисть и предплечье были согласованы в повороте, ведь в анимации кисть двигается в основном за предплечьем и только иногда надо её подкрутить.
    Поэтому я решил ограничить окружность поворотом предплечья, выделив предплечье + окружность = Orient Constain. Результат таков:

    [​IMG]

    Выглядит так, как мне и хотелось. Теперь можно перемещать окружность и только иногда подкручивать кисть, если надо будет.

    ПРОБЛЕМА:
    НО, поворот окружности (кисти) ведь теперь не доступен для анимации и на него невозможно поставить ключи, так как он контролируется Orient Constrain (зависит от предплечья).
    Возможно ли что-то придумать, чтобы окружность так же поворачивалась за предплечьем (как на последней картинке), но чтобы можно было её так же и крутить на своё усмотрение в анимации?
    Пробовал разные подходы и группировки и Aim Constrain, но натыкаюсь на сообщение Warning: On Cycle, что и понятно.
    Буду рад совету, так как вообще уже не верю, что есть решение. Спасибо.
     
  2. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    517
    Симпатии:
    95
    Баллы:
    31
    Ммм, честно говоря сложно сообразить что вы тут написали, мож просто утро и голова не варит. (кисти предплечья, мысль не фокусируется :) )
    Но как мне кажется раз вы решили заняться ригом то подобные вопросы у вас возникнут великое множество раз.
    Есть один оч хороший урок, в нем все эти моменты подробно рассматриваются. Думаю вы сохраните кучу своего времени пройдя сначало его. (можно найти и fr**)

    Digital Tutors - Pushing Your Character Rigs Beyond the Basics

    Там как раз в последних главах делаются контрольные элементы. Суть в том что их надо групировать и парентить через кнопку P а не через констрейны, ну и еще несколько нюансов. Ну там глянете, все разжевано.
     
    Последнее редактирование: 22 авг 2016
  3. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    группировать да. а вот парентить через парент - боже упаси. не надо так делать.
     
  4. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    517
    Симпатии:
    95
    Баллы:
    31
    Ага, я с joint спутал. во всяком случае в том уроке джоинты через P парентятся
     
  5. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Спасибо, попробую найти эти видео, может действительно помогут в понимании. Хотя жаль, что не получил пока ответ на свой вопрос, видимо сложно объяснил, либо вопрос действительно замудрёный.

    Тоже спасибо за такую информацию, буду иметь ввиду. Хотя сначала нужно понять, почему это не очень хорошо и чем это может помешать.

    По-прежнему буду рад ответу на свой вопрос, если вдруг кто зайдёт ещё в эту тему!
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    такое можно сделать так:
    делаете все так же как до этого, только контрольку (окружность) сгруппировать надо. и на эту группу сделать ориент констрейнт от условно локтя. а от контрольки ориент на кисть (если это рука)
     
  7. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Вы знаете, я конечно пробовал такой манёвр до этого. После вашего сообщения решил ещё раз попробовать, может что-то упустил, но нет. Всплывает другая проблема - дёрганье, чем сильнее сгибаю руку, тем сильнее дёргается :(
    Вот например результат, когда я (после всех манипуляций из вашего совета) двигаю окружность

    [​IMG]
     
  8. zka

    zka Активный участник

    С нами с:
    24.10.2007
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    13
    Гугл: Double transform maya
     
  9. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Интересная подсказка, спасибо. Сейчас посмотрел пару видео уроков на эту тему, пока проблему со своей рукой не решил, не получилось, но буду ещё пробовать и смотреть уроки.
     
    Последнее редактирование: 24 авг 2016
  10. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    517
    Симпатии:
    95
    Баллы:
    31
    А pole vector для локтя?
     
  11. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Да, его конечно тоже создавал. Пока всё так же без прогресса. Уже даже стыдно, что застрял на такой мелочи.
     
  12. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    чет я замудохался. и написал не правильно..
    тут не двойная трансформация, тут внутренний цикл..
    попробуй вместо ориент констрейнта кинуть коннект на ротейт.. хотя если четно я не вижу в такой конструкции вообще смысла
     
  13. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Так же выдаёт сообщение о цикле к сожалению.
    Ну ладно, тогда придётся постоянно анимировать/крутить кисть отдельно, даже если просто двигаю рукой, просто хотелось сделать удобнее, но видимо не судьба.
     
  14. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Так можно сделать, только так. Связь IkFk. Fk вляеет на Ik манипуляторы через parent constraint, а Ik joints уже на чистый скелет.
     

    Вложения:

    • help_01.jpg
      help_01.jpg
      Размер файла:
      69,7 КБ
      Просмотров:
      26
  15. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Как всё не просто оказывается. Спасибо за идею, но мне сначала нужно хорошо поразмыслить над ней, чтобы воплотить в жизнь.
     
  16. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    517
    Симпатии:
    95
    Баллы:
    31
    Блин, да посмотрите вы уже тутор (название я вам скинул). Там все эти проблемы подробно рассматриваются. Ну конечно если у вас фетиш такой пытаться решить уже решенные проблемы , то без вопросов.
     
  17. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Несколько уроков посмотрел, кстати, кисти в них крутятся не согласовано с предплечьем, как на второй гифке в первом сообщении.
    Проблему таки решил! Спасибо всем!
     
  18. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Написал бы как решил, интересно же.
     
  19. Voo

    Voo Активный участник

    С нами с:
    30.08.2006
    Сообщения:
    193
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Вчера вечером всё получилось, я обрадовался. Конечно хотел поделиться успехами, открыл Maya чтобы воспроизвести все события и описать их здесь, а ... не выходит.. не получается сделать то же самое, что вчера, снова не так делаю видимо.
    Но как только у меня получится, то обязательно отпишусь!
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей