1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Rigging вопрос по поворотам и трансформации джоинтов

Тема в разделе "Maya", создана пользователем lplvlsl, 17 май 2011.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. lplvlsl

    lplvlsl Знаток

    С нами с:
    09.09.2010
    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    32
    Здравствуйте!
    Я знаю что когда делаешь риг очень важно оставлять все ротейты джоинтов равными нулю.
    Объясните пожалуйста(или киньте ссылку) почему это так важно, для чего это? Хотелось бы разобраться.

    И ещё - после создания скелета я хочу перемещать джоинты. Как это делать правильно и безопасно? На каком этапе это можно делать а на каком нельзя?
    Хочу понять какие здесь есть ограничения и почему.

    Обновление сообщения автором
    17.05.2011 в 14:16
    И ещё вопрос:
    Для создания IK джоинты должны быть в одной плоскости? Это принципиально важно? Что делать если нужно сделать скажем кривую руку?)
    При создании IK майка вроде сама определяет в какую сторону сгибается сустав(в зависимости от угла между костями), как это можно изменить, настроить?
     
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    вечером опишу. щас нет времени...
     
  3. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    все верно и просто.
    нулевые значения нужны для ориентации манипуляторов, относительно костей. кроме того будут проблемы при инверсной кинематике.
    пожалуйста перемещай на здоровье, пока скининг не накинут, хотя и есть инструмент move skinned joints tool который позволяет двигать кости уже прискиненные, но если использовать его, то будут проблемы с ориентацией костей. поэтому двигать можно (лучше перемещать нажав insert)
    но после этого нужно снова проверить и исправить ориентацию. (вообще с ориентацией постоянно траблы)
    это не принципиально, но крайне желательно. котору что потом будет перекручивать кости внутри ИК
    можно но зачем? (подсказка пол вектор как констрейнт так и параметры в ИК а так же twist)
     
  4. lplvlsl

    lplvlsl Знаток

    С нами с:
    09.09.2010
    Сообщения:
    70
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    32
    Спасибо большое!
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей