1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Риггинг: как заставить кисть вращаться независимо от плеча?

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем ARTIS, 2 мар 2009.

Модераторы: Артер
  1. ARTIS

    ARTIS Активный участник

    С нами с:
    08.02.2006
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Всем привет! Вопрос такой: есть риггинг человека, сделан по стандартной схеме:
    - ИК-цепочка (HI Solver) от плеча до кисти
    - управляющий сплайн-объект для кисти, связанный с ИК
    - управляющий сплайн-объект для локтя ( таргет для ИК)

    Иерархия выглядит след. образом: кисть - управляющий объект - предплечье - плечо.
    Вся оснастка выполнена согласно тутору из книги, т.е. не на мой личный рассудок. ))
    Проблема: при вращении кисти руки вокруг собственной оси вращается вся цепочка вплоть до кости плеча, что, согласитесь, не есть естественно.
    По логике при вращении кисти должна вращаться только кость предплечья, плечо при этом должно оставаться неподвижным.
    Подскажите, плиз, как организовать такую оснастку руки.
     
  2. alех

    alех Знаток

    С нами с:
    22.07.2005
    Сообщения:
    370
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    69
    Вообще если бы ты глянул как всё устроено у человека то понял бы по какому принципу происходит вращение. я вот так делал. Кости h и a это плечё и предплнчие, соотвесно надо чтоб вращалось предплече. Я в иерархию предплечья засунул ещё две кости (b, c) их енд эффекторы (концы) смотрят констрэйном (для макса это лук эт) на кубики (d, e). Эти кубики засунуты по иерархии в куб f. Сам куб f находится по иерархии вместе с костями b и c в кости a. вращение кисти руки как раз и выполняется кубом f. Енд эффектор кости a смотрит констрэйном на сферу g, это контролер перемещения руки. Терь про скин. Веса меша я распределил так. Около локтя все веса висят на кости a, а ближе к кисти распределил между костями b и c.
     

    Вложения:

    • 1140587.jpg
      1140587.jpg
      Размер файла:
      112,9 КБ
      Просмотров:
      69
  3. alех

    alех Знаток

    С нами с:
    22.07.2005
    Сообщения:
    370
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    69
    а вообще меня интересует сетап плеча. Потомучто тупое присоединениее кости плеча к кости ключицы не даёт нужного результата и при критичесуих положениях руки меш выглядит неестественно.
     
  4. ARTIS

    ARTIS Активный участник

    С нами с:
    08.02.2006
    Сообщения:
    82
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо за развёрнутый ответ, alex! Идея, конечно, толковая, такое построение костей, наверняка будет анимироваться максимально реалистично. Только беда в том, что у меня очень уж ограниченное число костей (модель для игры), поэтому скелет у меня максимально упрощённый по костям. Рука состоит всего из 4-ёх костей: плечо, предплечье, кисть и пальцы (одна кость на все), так что такой метод, хоть и хорош, но в моём случае вряд ли подойдёт :)
    P.S.: А ключицы у меня нет вообще. Всё по тем же причинам экономии. кость плеча прилинкована тупо, как ты говоришь, к позвоночнику ))
     
  5. alех

    alех Знаток

    С нами с:
    22.07.2005
    Сообщения:
    370
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    69
    Не знаю как это в максе, но может поймёш. Можно каждой кости назначить ап вектор, т.е какаято определённая ось кости будет всегда направлена на контролирующий объект. соотвесно этими контролерами можно рулить вращение каждой кости по отдельности
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей