Есть целый ряд персонажей, у которых коленки направлены в обратную сторону. Не знаю как это называется по-русски, но вроде подколенок. Главным образом - это не гуманоидные существа (лошади, куры, собаки, кошки и так далее).
Мне интересно каким образом осуществляется расположение IK-манипуляторов внутри костей ног и можно ли соединять манипулятором концы, отраженной по горизонтали буквы "Z" (или все же не желательно)?
Для себя я выбрал зелёный способ расположения. Но недавно наткнулся
на урок оснастки кота, где представлен альтернативный способ, который показался мне интересным (отмечен на рисунке красным).
Суть данного метода в том, что IK-манипуляторы объединяются в группы (Ctrl+G). А опорная точка данной группы ставится на один из суставов.
После создания группы, её локальные оси вращения совпадают с мировыми. В примере с котом ноги изначально выставлены вдоль мировых осей, поэтому проблем при их повороте не возникает.
Но у моего персонажа ноги и особенно ступни строго не ортогональны мировым осям. Поэтому, если я правильно понимаю мне нужно изменить направление локальных осей вращения данных групп, чтобы они совпадали с локальными осями вращения суставов ног.
Варианты решения:
1) Менять направление локальных осей вращения групп (LRA) вручную.
Недостаток данного способа, в том что добиться точного совпадения ориентации LRA между суставами и группами не получится.
2) Способ, который применяется для ориентирования локальных осей NURBs контролей (Select curve control -> Select joint -> Parent (P) -> Zero Transformations -> Unparent) для IK-групп к сожалению не подходит
Каким образом, обычно решается эта проблема? И какой способ для "подколеночных" ног (зеленый или красный) самый лучший?
Мне интересно каким образом осуществляется расположение IK-манипуляторов внутри костей ног и можно ли соединять манипулятором концы, отраженной по горизонтали буквы "Z" (или все же не желательно)?
Для себя я выбрал зелёный способ расположения. Но недавно наткнулся
на урок оснастки кота, где представлен альтернативный способ, который показался мне интересным (отмечен на рисунке красным).
Суть данного метода в том, что IK-манипуляторы объединяются в группы (Ctrl+G). А опорная точка данной группы ставится на один из суставов.
После создания группы, её локальные оси вращения совпадают с мировыми. В примере с котом ноги изначально выставлены вдоль мировых осей, поэтому проблем при их повороте не возникает.
Но у моего персонажа ноги и особенно ступни строго не ортогональны мировым осям. Поэтому, если я правильно понимаю мне нужно изменить направление локальных осей вращения данных групп, чтобы они совпадали с локальными осями вращения суставов ног.
Варианты решения:
1) Менять направление локальных осей вращения групп (LRA) вручную.
Недостаток данного способа, в том что добиться точного совпадения ориентации LRA между суставами и группами не получится.
2) Способ, который применяется для ориентирования локальных осей NURBs контролей (Select curve control -> Select joint -> Parent (P) -> Zero Transformations -> Unparent) для IK-групп к сожалению не подходит
Каким образом, обычно решается эта проблема? И какой способ для "подколеночных" ног (зеленый или красный) самый лучший?