1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Риг персонажа, проблема с управлением ikSplineHandle

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Флон, 28 сен 2014.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Флон

    Флон Пользователь сайта

    С нами с:
    28.09.2014
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всем привет.
    Уже давно мучаюсь с такой проблемой:
    некорректно управляется ikSplineHandle
    контроллеры делал по одному из уроков, и как результат, кластеры которые двигают точки кривой от ikSplineHandle почемуто глючат при перемещении контроллеров которые глобально поворачивают скелет
    выглядит следующим образом:
    [​IMG]
    выделяю контроллер таза:
    [​IMG]
    смещаю просто вниз, типо персонаж приседает:
    [​IMG]
    и получается фигня

    почему так получается?
    до очередной переделки "по другому" ставил кластеры со смещением, в данном варианте они точно стоят на точках кривой и все контролеры завязаные с ними тоже строго в одной точке без смещений, однако как только смещаю один из глобальных контроллеров, буквы "С" кластеров и их координаты все совпадают с перемещениями, однако скелет выворачивает, причем такой глюк постоянно только с некоторыми кластерами, то с верхним, то с нижним, то с центральными, например при повороте вбок:
    [​IMG]
    [​IMG]

    тут верхний движется вдвое быстрее нужного
    центральные же как будто и остались висеть на исходном месте


    не понимаю почему, пробовал уже по разному но результат нулевой, все время выкручивает скелет
    почему эти кластеры не хотят сидеть на одном месте?
    уже всяко разно перепробовал, дошло до того что пришлось регатся на тематическом сайте (

    пока писал тут, немного осинило очередной идеей,
    попробовать позавязывать координаты перемещения с другими параметрами расположения кластеров через коннектион едитор, но чувствую будет выкручивать опять
    ikSplineHandle использовал с дефолтными настройками, че там делают остальные не знаю

    или тут все так и должно быть, тогда встает вопрос как с анимацией быть, весь мир вокруг двигать а персонаж чтобы стоял на месте как центр вселенной, а что если их 2-3 на сцене?
     
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    убейте кластера. создайте кости на месте ваших контролек. и тупо прискинте к этим костям спалйн. ну а кости пернет констрейнтом к контролькам.
    http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=80914#work - где то посередине я рассказываю про это.
     
  3. Флон

    Флон Пользователь сайта

    С нами с:
    28.09.2014
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за ответ
    Попробую сделать перестроение через кости а не кластеры, посмотрим как поведет себя с ними.
    Только в чем отличие не могу понять, прискиненная костяшка по сути тот же кластер, ведь так?

    А вообще разобрался в чем было дело, моя топорная не внимательность, во первых в позвоночнике было две кривых управления, причем одна ,соответственно не работала , и именно к ней я налепил некоторые кластеры, только почему и откуда она там взялась в упор не помню на каком этапе мог залепить

    во вторых почему съезжал позвоночник, у меня корневая кость скелета оказалась в паранте с этим тазовым манипулятором, вытащил ее оттуда и все встало на свои места, теперь все шевелится без лишних отклонений и перекосов, , манипулятор груди завязал с твистом спины и она корректно крутится при его вращении:
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]


    все ответы были под носом, а я лез в дебри и крутил че ни попадя в надежде на нужные изменения.

    за исключением костей таза, не хотят поворачиваться вместе с контроллером таза, любые перемещения делаются на ура за исключением поворота в горизонтальной плоскости
    [​IMG]
    [​IMG]
    эти две костяшки к которым прицеплены ноги...

    эту неприятность решил глобальный групповой манипулятор, крутит все включая эти кости, однако правильно ли это...
     
  4. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
  5. Покатигорошек

    Покатигорошек Активный участник

    С нами с:
    09.12.2005
    Сообщения:
    232
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    15
    Извиняюсь, Skif. Это реклама блога?
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    это ответ на
    нет у человека структуры, поэтому и проблема.
     
  7. Покатигорошек

    Покатигорошек Активный участник

    С нами с:
    09.12.2005
    Сообщения:
    232
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    15
    так правильно это или нет? мне уже тоже стало интересно..)
     
  8. Флон

    Флон Пользователь сайта

    С нами с:
    28.09.2014
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    в общем я уже пошел дальше

    но всеже отпишу о костях за место кластеров
    с ними получается легче, прискинил и забыл, и по умолчанию деформируют как то мягче чтоли, на кластерах так тоже можно но надо запарится с распределениями весов для них

    и спасибо за скрипт для структуры, все разложил по полкам
    таз у меня конечно крутится набекрень )
    но все остальное работает отлично
    как-нибудь подстроюсь

    еще, нормально ли это или нет
    попробовал создать стандартный скелет человека, который есть в майе, там же есть для него контроллеры и все прочее, дак вот, у него такая же фигня с контроллером таза...
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей