1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Риг языка. проблемы с твистом по z

Тема в разделе "Maya", создана пользователем каста, 15 мар 2015.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Делаю риг языка, создаю контроллеры, потом разворачиваю их в нужное положение и замораживаю трансформации. Но при этом оси манипулятора возвращаются в дэфолтное положение и появляется угол между осями манипулятора и осями контроллера. И при повороте по Z (скручивании) - плоскость поворота искажается( Нагляднее на картинках
    Безымянный2.jpg
    Безымянный.jpg

    Можно ли это как-то исправить, как-то выровнять оси?
     
    Последнее редактирование: 16 мар 2015
  2. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.130
    Симпатии:
    263
    Баллы:
    82
  3. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    ну если так будет понятнее
    Безымянный3.jpg
     
  4. Андрей Бельский

    Андрей Бельский Активный участник

    С нами с:
    20.12.2001
    Сообщения:
    404
    Симпатии:
    22
    Баллы:
    18
    локатор выровнять по контролу и потом линкануть контрол к нему, только так можно это получить...
     
  5. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    у вас во фриз трансформ стоит джоинт ориент. уберите галку. и будет норм ориентация.
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    кстати а чем обусловлено такое странное расположение костей? сверху а не посередине?
     
  7. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    все не то..как-то вы меня не поняли(
    галочка никак не влияет на положение манипулятора, он все равно при фризе сбрасывается в положение мировых координат, хотя в настройках инструмента rotate mode стоит local. А мне нужно, чтобы ось Z шла вдоль кости, которая будет парентиться к контроллеру.

    Безымянный4.jpg

    первый раз только пробую, пока не столь важно где кости, просто так удобно был снэпить их к сетке.
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    а так вам надо контрольки обнулить? тогда фриз трансформ не подходит. для этого нужно сделать так называемые группы обнуления.
    1. создайте коктрольку в нуле координат, ротейты тоже нулевые.
    2. сгруппируйте контрольку саму с собой.
    3. перемещайте и поворачивайте ГРУППУ туда где она должна быть
    4. выделив КОНТРОЛЬКУ будете приятно удивлены, так как у нее все по нулям )) вуаля.
     
  9. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да, это то, что мне нужно! Александр, ну откуда вы знаете такие тонкости? Это что баг такой? Ну вот скажите на милость, как я, обычный человек с не изощренным умом должна об этом догадаться? Хоть бы мануал по таким фишкам написали уже)) Сорри за оффтоп..просто это гениально! Спасибо)

    По ходу дела появились еще пару вопросов, дабы не создавать новую тему, задам здесь:

    1. Почему при переориентировании костей (orient joint tool) некоторые джойнты в цепи не поворачиваются, остаются в прежних положениях и по отдельности тоже не могу их повернуть?
    2. Объясните пожалуйста по русски принцип действия Aim constrain. Не могу въехать. И читала, и смотрела видео от DT, общий смысл понятен, не хватает конкретики. Что это за вектор, как он располагается в пространстве или мы сами его назначаем, или в качестве него выступает другой объект..или я вообще все не правильно представляю?
     
  10. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    ну если посмотреть любые видео туторы, там все так делают если что. да и это логично. есть объект и другой объект к нему припаренчен. тоесть в локальных координатах первого. логично что у него будет обнулены локальные координаты.
    у меня даже скрит есть который контрольки создает с группой сразу и ориетирует их по объекту выделенному.
    http://skif3d.blogspot.ru/2012/06/wizardcontrollers-v1.html
    эмм хз. нужно конкретно смотреть.
    это констрейнт который заставляет один объект смотреть на другой.
     
  11. каста

    каста Активный участник

    С нами с:
    29.06.2011
    Сообщения:
    85
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Смотрю, но не припомню, чтобы контрольки группировали сами с собой. Предполагаю, что такая логика произрастает прежде всего из опыта и знаний.
    И еще не люблю я все эти скрипты, боюсь я их, но все равно спасибо, может когда и насмелюсь.

    это я и так знаю, хотелось бы понять алгоритм, как это выглядит глазами maya
     
  12. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    нужно бояться по началу скриптов которые что то делают за тебя. а эти скрипты просто ускоряют процесс. тут например ничего сложного.
    1. создает контрольку того вида который хочется (вручную делать - довольно долго)
    2. группирует саму с собой. (1 или 2 раза - такое иногда тоже нужно)
    3. задает цвет
    4. задает имя которое нужно.
    5. располагает и ориентирует относительно выбранного объекта
    все. тоесть то же самое можно сделать и самому только времени уйдет не 2 секунды а час. ))
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей