1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Риг двуручного оружия, в двух руках, двумя руками

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем Герой, 10 июл 2015.

Модераторы: Артер
  1. Герой

    Герой Активный участник

    С нами с:
    16.07.2008
    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    Приветствую.
    Требуется сделать персонажа который держит двуручное оружие.
    Познания не велики в риге и выполнить данную задачу пока удается не полноценно.

    Сделал риг рук с HI solver. Прилинковал мечь к кости кисти (правой руки), таким образом правая отлично держит. У левой я прилинковал к мечу IK Chain следует за мечом, но не точно(скользит) и без вращения кисти. Это наибольшее что получилось. Также крайняя ограниченность в возможностях анимации... Скорее нулевая.

    Рад буду хотя бы подсказки по средствам чего можно реализовать подобную задачу. Реализуемо ли это вообще в 3ds max? За ранее спасибо за ответ.
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2015
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    а не проще ли сделать наоборот? прилинковать обе кисти к мечу, и анимировать меч? обычно так делают )
     
  3. Герой

    Герой Активный участник

    С нами с:
    16.07.2008
    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    При прилинковке IKChank руки к мечу, рука просто следует за мечом и от части не совсем корректно. Желаемого вращения от кисти не присутствует. Возможно я просто не знаю как настраивается IKChank чтоб рука точь в точь следовала за ним. Прилинковка кости кисти, отрывает данную кость от руки. По сути главной проблемой\ограничением является разрушение рига.

    Если Ваш способ преверенный на опыте и стабилен то хотелось бы услышать пояснения.

    На данный момент удалось найти рецепт, только повторить полноценно не удается). Как только в полной мере разберусь то постараюсь выложить полноценный разбор данной задачи. При этом я свевсе равно рад буду услышать чьи то варианты по решению вопроса.
     
  4. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    в максе такое я хз как решается. в мауа - вообще без проблем.
     
  5. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.396
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    Гениальный ответ! :) Может, все же расскажете - как в майе решается, вполне возможно, что в максе так же :)

    А вообще - оба IK Chain линкуем к ручке меча, а кисти контроллером Orientation Constraint связываем с поворотом ручки меча.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2015
    Герой нравится это.
  6. Герой

    Герой Активный участник

    С нами с:
    16.07.2008
    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    Получить ответ от самого бенифактора Бориса Кулагина это круто и вдохновляет!:) В свое время купил вашу книгу 3ds max 8 Актуальное моделирование, которая очень пригодилась. Со временем попался и ваш базовый видео курс по максу. Собственно познания рига почерпнуты именно оттуда.

    Ваш вариант заметно проще и понятнее чем то что удалось найти.

    Способ рига который нашел таков:
    IK Chain-ы цепляются к первой кости по изображению. Оружие линкуется ко второй кости правой руки. Третья кость к которой линкуются пальцы служит для корректировки.
    С левой рукой по сложнее: Создается Dummy и линкуется к оружию. Создается контроллер к которому по средствам Assign Controller производится прикрепление IK Chain-а левой руки Position Consraint и Orientation Consraint к контроллеру руки и если надо к Dummy оружия. Чтобы рука не просто следовала за оружием, но и вращалась относительно оружия надо сделать Orientation Consraint к Dummy оружия. При попытке линка или Constraint к первой кости риг разрушается, в связи с чем и надо создавать вторую кость отвечающию за вращение.
    Воздействие контроллера и Dummy в Assign Controller контролируется посредствам изменения весов что дает большой функционал и возможность руке отпускать оружие.
    По большенству данный способ описан здесь . Проблемой было то что кость к которой привязан IK Chain нельзя применять линк или констраин оринтэйшен, а делать надо к последующей кости кисти.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 15 июл 2015
  7. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    по моему я нормально ответил. или нет по вашему?
    простой линк лучше не юзать. поинт констрейнт и ориент констрейнт, они есть по моему оба в максе. это позволит в дальнейшем выпустить из рук меч. и взять снова например. кроме того это не нарушит уже созданную иерархию.

    естественно для меча нужно сделать отдельный сетап.
     
    Герой нравится это.
  8. Boris Kulagin

    Boris Kulagin Мастер

    С нами с:
    01.08.2000
    Сообщения:
    1.396
    Симпатии:
    130
    Баллы:
    232
    мои сарказмы были в ответ на
    как оказалось решается одинаково. :) можно было бы и написать. Про Link Constraint согласен, так гибче, но у TC вроде не было задачи ронять меч :)
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2015
  9. Герой

    Герой Активный участник

    С нами с:
    16.07.2008
    Сообщения:
    49
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    Еще раз большое спасибо за подсказки. Проблема была в том что я не знал что нельзя применять линк или констреинт к кости которой привязан IK Chain, но можно к последующей.
     
  10. kuirp

    kuirp Активный участник

    С нами с:
    29.12.2011
    Сообщения:
    111
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    13
    Раз познания в риге не велики, надеюсь, я не слишком сумничаю, если скажу, что для двуногих проще брать готовые системы типа Biped или Cat. А там уж за Вас всё программисты придумали)
     
  11. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    проще не значит лучше. к тому же а вдруг человек как раз таки изучает риг?
     
  12. kuirp

    kuirp Активный участник

    С нами с:
    29.12.2011
    Сообщения:
    111
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    13
    Спорный вопрос. Прежде чем разрабатывать собственную систему контроллеров, следует, наверное, изучить готовые, нет?
    Автор темы сам написал, что познания не велики, так что варианты, думаю, необходимо рассматривать разные.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей