Render.ru

Рендер по слоям правда ли?

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Дорогие друзья, волнует такой вопрос, он скорее относится не к "как делать" а "считается или нет" )
Я понимаю стандартный подход к рендеру по слоям, тени, блики, цвет, но часто вижу очень много слоев, у некоторых авторов, так вот, считается ли, допустим есть модель и расставлены источники света, я делаю рендер выключив все источники кроме одного, потом включаю другой, снова рендер и так отдельно рендер каждого источника, считается ли это рендером по слоям? либо это уже из ряда вон?) Тоесть допустим есть правило нужно делать так, а остальное это странная самодеятельность?
Спасибо)
 
Рейтинг
58
#2
То есть допустим есть правило нужно делать так, а остальное это странная самодеятельность?
Нет никаких правил, есть действия на результат. Слои не роскошь, а средство быстрого и простого достижения результата в некоторой ситуации.

я делаю рендер выключив все источники кроме одного, потом включаю другой, снова рендер и так отдельно рендер каждого источника
Это называется пустая трата времени и ресурсов.
 

nanobes

Активный участник
Рейтинг
16
#3
вопросы о рендере по слоям не имеют смысла, пока вы не доберётесь сами до компоуз-програм (или до компоузеров, которые будут использовать "ваше 3D"). Rebate сказал правильно, всё по ситуации. рендер по слоям (render elements. в разном софте разная терминология) не самоцель, а средство облегчить работу композеру и избежать перерендеров. если заранее продуманно, то проще поработать в AfterEffects/Fusion/Nuke/бла-бла-бла чем тратить часы/дни на перерендер.
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#4
Интересно очень) а тогда что есть слои?) понятно, что они упрощают работу, но вот допустим вы не знаете что такое слои и как их создавать, не важно какой 3д редактор, но вам нужно отдельно контролировать все его составляющие, какие ваши действия?) вот вы не представляете как это сделать, а хочется (только не с точки зрения туторов) допустим уроков по этому нет, в плане самодействия, тоесть я возвращаюсь к истокам, как их в ручную открыли? без пресетов)
 

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
284
#5
Hanna

не очень ясен Ваш вопрос) вот отличнейший урок по рендеру по слоям:

http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=830

там все очень подробно и ясно написано, а как и что лучше использовать лучше обсуждать на примере конкретного изображения)
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#6
Смотрите, пример) У меня есть модель, любая, либо сцена...Допустим у меня нет пресетов послойного рендера, тоесть моя задача создать слои (как можно больше) самостоятельно) пожалуйста, это будет для меня очень хороший урок! Я могу заплатить даже если мне с начала до конца опишите как самостоятельно создавать слои! желательно конечно в Майа( поймите, я просто не люблю пресеты, мне очень хочется в принципе понимать как стандартными способами настроить рендер тени, света, блика, АО, а еще важнее остальные разные слои!!!!!!!!!! чем больше тем луче!
 

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
284
#7
попробуйте в ВИПе начать визуализацию какойнибдуь несложной сцены... там по ходу дела вам помогут и вы научитесь содавать сцены с «фотореалистичным» освещением... для начала думаю лучше взять какойнибудь интерьер и дневное освещение, желательно 3ds max + vray по нему туториалов больше, да и народ его больше знает

рендер по слоям просто упрощает создание сложных сцен которые долго рендерятся... в аттаче пример создания слоя...
 

Вложения

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#8
ребят, спасибо вам за то, что вы вообще отвечаете на мои вопросы, но для того, чтобы вы меня сейчас окончательно поняли (только пожалуйста,не крутите пальцем у виска) научите меня, пожалуйста создавать вот эти слои вручную, без готовых пресетов, тоесть берем шейдер стандартный и на нем настраиваем))) прошу не смейтесь)
 

Вложения

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
284
#9
тоесть берем шейдер стандартный и на нем настраиваем)))
:eek:

что-то совсем уже становиться непонятно... т.е. что в итоге хочется получить? материал такой?
К примеру вариант M на твоем примере это нормал мап, который почему то сунули как дифузную текстуру... Нормал мап это технология позволяющая создавать мелкие элементы рельефа поверхноти не реальной геометрией, а текстурой, которая указывает карту высот) технология создания нормал мапа это отдельная история, в нете много уроков... можно либо сгенерировать с обычной картинки, либо запечь с высокополигональной на лоу поли к примеру... J это наверное Ambient Occlusion, технология его изготовления тоже своя, там несолько способов, в уроке на который я давал ссылку, там это есть... ну и все остальные примерно так-же, каждый отдельно изучается... только я бы все таки советовал учиться на конкретных примерах, так будит намного продуктивнее и интереснее и в итоге будут получаться изображения для портфолио, что потом поможет в трудоустройстве к примеру...
 

Сингулярность16

Активный участник
Рейтинг
14
#10
Ну вот) вы меня поняли))) Хочется своими силам получить такой материал, вот так же трудоемко, как вы описали (берем то,накладываем на это и т.д.) я хочу каждый слой собирать самостоятельно, мне почему то это интересно) ну давайте я создам неахти какую модель, мне как раз нужно Мегатрона делать сейчас из трансформеров, вот на нем вы мне поможете разобраться со слоями?) Без пресетов, своими силами)
 

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
284
#11
ну давайте я создам неахти какую модель
советую придумать несложную сцену, замоделить желательно качественно, чтобы потом материал выглядел так как должен выглядить, без багов геометрии и выкладывайте в В.И.П.

рендер по слоям это всего лишь возможность после рендера вносить коррективы в настройку каждого слоя, а процесс создания каждого отдельного слоя вообщем то не меняется... единственное что результат годный для последующего композа может несколько отличаться от сразу финального рендера, но это вообщем потом сами все увидите)
 
Рейтинг
37
#13
Ну если вам надо те все пасы сделать именно матами, то это впринципе несложно, ну вот то что я думаю как можно сделать:
A- Ну это понятно просто диффуз
B- Честно не понял что за пасс походу атмосферикс, просто освещение от окружения без ИСов
C- SSS можно сэмулировать с помощью VRayDirta с галочкой инверс normals/
D,E хрен его знает какойто амбиент колор
F- чисто текстура делается матом с 100% селфилюминейшеном
G- спекуляр просто черный мат с белым спекуляром
H- рефлекшн, тоже делаться мат с необходимым рефлекшном и глосинесом.
I- точно не знаю назначения, мат с фалофом на дифузе, тип фалофа не скажу надо попробывать разные варианты.
J- AO делаеться обычным VrayDirtом
K- matid ну тоже на каждый отдельный обьект кидаеться селфилюминейшен маты с разными цветами
L- ZDepth, матом помойму нереально сделать.
M- normal map как во вирее сделать точно незнаю но в ментале есть штука звецц bent normals вот с помощью нее можно сделать такой мат
НУ а вообще это все геморой поэтому лучше юзать уже готовые пассы :D :D
 
Сверху