Render.ru

рендер NURBS

E.L.F.

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет. копался но так и не нашёл ответ. на рисунке 3 поверхности -2 планар, третяя лофт созданые из колец. при рендере видны что поверхность не ровная а имеет ребра. в чём дело? как это убрать.
 

Вложения

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#2
плохо копался. ответ в согласовании топологии и последующем согласовании тесселяции патчей. это упрощенный вариант технологии которую с легкой руки Птица называют собачий стич . описан в ранних книгах по майа (в понимая майа кажется тоже). да и я на мастерклассах неоднократно рассказывал как раз про шапочку на цилиндре. если вы поймете , что нурбовое моделирование состоит из двух частей - правильная форма и правильная топология, то вы поймете принципы патчевого моделирования. если нет. то переходите на полигоны
 

E.L.F.

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Если бы ещё ссылочку на урок, то я бы был безмерно благодарен...
 

Константин Никеров

Активный участник
Рейтинг
11
#6
Проблема в азах NURBS моделирования. Надо начать с простых вопросов "что это такое?" ( в этом должна помочь википедия). Простыми словами чистая математика. Для отображения которой существует два алгоритма. 1 напрямую опрашивать каждый пиксель и узнавать его положение и нормаль на поверхности в данной точки. 2 Предварительно разбив её на треугольники (триангуляция). Maya и большинство программ использует второй алгоритм. Также нужно понимать что Nurbs патч всегда четырех угольной топологии. Никаких кругов, треугольников и и др. там нет. Для приведения их в такую форму существует два способа 1 деформация до такого состояния 2 тримирование (на русском просто обрезка поверхности), не учитывая комбинации из них. Обрезку нельзя воспринимать также как в жизни. В данном случае она характеризует область видимости поверхности, оставляя ее в целостности и сохранности.(математика многих аспектов отдельный разговор, лучше не вдаваться в подробности). Так вот первый алгоритм отображения ни как почти на обрезку не реагирует, лишь тем что некоторые пиксели поверхности не отображаются, а второй напротив завязан на триангуляцию которой требуется обойти обрезку какой либо ломанной. А теперь поближе к твоему примеру. У тебя 3 поверхности 2-ве из которых созданные при помощи планера. Планер сложная функция для плоских контуров. Если утрировать то она все сводит к созданию квадратного нурбс объекта и обрезки его по заданной кривой. 1 лофт -самый простой способ задание поверхности. Несогласованность топологии поверхностей заключается в разных алогаритмах триангуляции (из-за тримирования 2х поверхностей). Но даже в таком случае все прекрасно можно зашить. Для этого нужно в настройках каждой из поверхностей открыть вкладку Tessellation поставить галочку возле display render Tessellation (чтобы отобразить триангуляция которая будет на рендоре) и поиграться её настройками. Есть второй способ конвертировать объект в полигоны, в настройках конвертации нужно поставить галочку возле Attach..... + всяческие настройки.

Как то делал пример для одного человека. Акцента на твою проблему там нету, но частична раскрыта. Посмотри будет полезно http://www.youtube.com/watch?v=g4nrFbF_X-U



Вот ещё ссылочка на переведенный help maya по разным видам моделирования.

http://delaemmult.narod.ru/Doc/doc_index.html
 
Сверху