1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

рендер NURBS

Тема в разделе "Maya", создана пользователем E.L.F., 5 фев 2013.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. E.L.F.

    E.L.F. Пользователь сайта

    С нами с:
    11.02.2009
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всем привет. копался но так и не нашёл ответ. на рисунке 3 поверхности -2 планар, третяя лофт созданые из колец. при рендере видны что поверхность не ровная а имеет ребра. в чём дело? как это убрать.
     

    Вложения:

    • 2996757.jpg
      2996757.jpg
      Размер файла:
      249,1 КБ
      Просмотров:
      90
  2. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    плохо копался. ответ в согласовании топологии и последующем согласовании тесселяции патчей. это упрощенный вариант технологии которую с легкой руки Птица называют собачий стич . описан в ранних книгах по майа (в понимая майа кажется тоже). да и я на мастерклассах неоднократно рассказывал как раз про шапочку на цилиндре. если вы поймете , что нурбовое моделирование состоит из двух частей - правильная форма и правильная топология, то вы поймете принципы патчевого моделирования. если нет. то переходите на полигоны
     
  3. E.L.F.

    E.L.F. Пользователь сайта

    С нами с:
    11.02.2009
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    смысл понял спасибо.
     
  4. E.L.F.

    E.L.F. Пользователь сайта

    С нами с:
    11.02.2009
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Если бы ещё ссылочку на урок, то я бы был безмерно благодарен...
     
  5. Владимир Забелин

    Владимир Забелин Активный участник

    С нами с:
    19.04.2012
    Сообщения:
    400
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    17
    гугль выдает 7 000 000 ссылок на тему patch modelling. выбирайте любую
     
  6. Константин Никеров

    Константин Никеров Активный участник

    С нами с:
    13.10.2009
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Проблема в азах NURBS моделирования. Надо начать с простых вопросов "что это такое?" ( в этом должна помочь википедия). Простыми словами чистая математика. Для отображения которой существует два алгоритма. 1 напрямую опрашивать каждый пиксель и узнавать его положение и нормаль на поверхности в данной точки. 2 Предварительно разбив её на треугольники (триангуляция). Maya и большинство программ использует второй алгоритм. Также нужно понимать что Nurbs патч всегда четырех угольной топологии. Никаких кругов, треугольников и и др. там нет. Для приведения их в такую форму существует два способа 1 деформация до такого состояния 2 тримирование (на русском просто обрезка поверхности), не учитывая комбинации из них. Обрезку нельзя воспринимать также как в жизни. В данном случае она характеризует область видимости поверхности, оставляя ее в целостности и сохранности.(математика многих аспектов отдельный разговор, лучше не вдаваться в подробности). Так вот первый алгоритм отображения ни как почти на обрезку не реагирует, лишь тем что некоторые пиксели поверхности не отображаются, а второй напротив завязан на триангуляцию которой требуется обойти обрезку какой либо ломанной. А теперь поближе к твоему примеру. У тебя 3 поверхности 2-ве из которых созданные при помощи планера. Планер сложная функция для плоских контуров. Если утрировать то она все сводит к созданию квадратного нурбс объекта и обрезки его по заданной кривой. 1 лофт -самый простой способ задание поверхности. Несогласованность топологии поверхностей заключается в разных алогаритмах триангуляции (из-за тримирования 2х поверхностей). Но даже в таком случае все прекрасно можно зашить. Для этого нужно в настройках каждой из поверхностей открыть вкладку Tessellation поставить галочку возле display render Tessellation (чтобы отобразить триангуляция которая будет на рендоре) и поиграться её настройками. Есть второй способ конвертировать объект в полигоны, в настройках конвертации нужно поставить галочку возле Attach..... + всяческие настройки.

    Как то делал пример для одного человека. Акцента на твою проблему там нету, но частична раскрыта. Посмотри будет полезно http://www.youtube.com/watch?v=g4nrFbF_X-U



    Вот ещё ссылочка на переведенный help maya по разным видам моделирования.

    http://delaemmult.narod.ru/Doc/doc_index.html
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей