Render.ru

Рендер анимации слоями, с последующим сведением в композере.

Synoptic

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Привет!

У меня вобщем такая задача. Делаю небольшой мульт про полеты на истребителе.
У меня получается довольно тяжелая по частицам сцена, по полигонам в пределах допустимого. Много получается взрывов, шлейфорв от ракет, стрельбы итп. Пока мне не посоветовали никаких других вариантов кроме: рендернуть все эффкеты по отдельности (слоями) и сложить это все в композере... Опыт в постобработке у меня нулевой и вообще какбы ничего слоями считать не приходилось раньше. К тому же у меня камера из кабины, в которой есть стекло и зеркала заднего вида, которые должны по идее отражать все. Ничего лучше чем просчитать отдельным слоем поверхность земли + атмосферу + кабину с зеркалами (в которых не будет отражаться ничего кроме атмосферы и земли), а потом под кабину "подсунуть" слои с эффектами (взрывами, шлейфами итп) я не придумал. При этом я пока слабо представляю как это "подсовывается".

Первый затык я поймал при попытке скрыть кабину со стеклом. С ним вместе скрывается все что за ним (все что оно приломляет), т.е. атмосфера и поверхность земли. Считаю в RPF и планирую добиться того чтобы в композере появилась возможность скрывать кабину (со стеклом и зеркалами, которые преломляют и отражают атмосферу и поверхность земли) и накладывать поверх окружения взрывы, а уже поверх них накладывать кабину.

Изображение кабины для наглядности


Вот простенькая сценка иллюстрирующая проблемму (В сцене 3 бокса, 1 плейн (стекло) и камера. Каждому объекту в сцене назначен отдельный Object ID и отдельный материал с соответствующим Material ID) Прозрачный плейн полностью перекрывает желтый бокс ID 2 и частично перекрывает красный ID 1. На вложенных картинках показано что происходит в After Effects, после импорта просчета в формате RPF и применения к нему 3D Channel -> ID Matte

PS: 3dsMAX 2011x64 + V-Ray 1.5SP5 + After Effects CS5
 

Вложения

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#2
Отрендери в отдельные секвенции с альфой, хоть каждую пимпочку, и не заморачивайся, потом собрал тупо слоями в композере и всё. Оставил окружению в свойствах только Visible to Reflection/Refraction и отрендерил стекла с отражениями, итд итп.
Ибо во-первых, при преломлении теряется канал прозрачности, надо рендерить отдельную маску на стекло, если оно преломляет. Во-вторых внутри RPF Z-буфер и прочее будет без антиальязинга, если надумаешь по глубине или ID разбивать.
 

Mechanical Neohuman

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Я почитал на демиарте твои комментарии, я так понял, ты каждый раз заново рендеришь всю сцену для получения отдельных пасов, так?
 

Mechanical Neohuman

Активный участник
Рейтинг
8
#4
короче вот почитай сначала эту статью, я к сожалению не работаю в афетр ефектс, но там все слои смеживаються в режиме Screen(аналог add во фюжене), в общем все тоже самое, только у фьюжена интерфейс другой - нодовый)))
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634
 

Mechanical Neohuman

Активный участник
Рейтинг
8
#5
там еще маленький нюанс по уроку, не знаю как афтер еффектс, но фьюжен читает Open EXR с глубиной цвета 32 бита, поэтому я сохраняю Full Float без компрессии, а если афтер не читает 32 бита, то можно в 8 бит сохранить с ZIP компрессией
 

Synoptic

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Оставил окружению в свойствах только Visible to Reflection/Refraction и отрендерил стекла с отражениями, итд итп.
Там когда снимаешь флаг Renderable, все остальные флаги становятся недоступны, но есть Visible to Сamera. Если его снять, то окружение не считается, но отражается в зеркалах, то что мне надо, спасибо. А вот как быть с атмосферными эффектами? Как сделать чтобы они не влияли на прозрачность стекла, но отражались в зеркалах при этом? У меня сейчас стекло прозрачно там где оно перекрывает землю, а там где атмосфера там теряется его прозрачность (>_<)

Я почитал на демиарте твои комментарии, я так понял, ты каждый раз заново рендеришь всю сцену для получения отдельных пасов, так?
Если я правильно понимаю то пассы = каналы (alpha, Z-depth, material ID, object ID итд)? Я пытаюсь втиснуть весь рендер в 2-3 слоя = 1. просчитать сперва окружение с атмосферой, 2. Просчитать эффекты, 3.Просчитать кабину со стеклом и зеркалами, с которыми очень много проблемм получается /(>_<)\
 

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#7
Атмосферы всякие не отражаются нигде, это пост эффекты...
 

Mechanical Neohuman

Активный участник
Рейтинг
8
#8
все отражается в пассе Reflections, я еще до сих пор на самом деле не могу вьехать в чем проблема...
 

Synoptic

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Все очень хорошо, есть Visible to Camera и тому подобные прекрасные штуки. У меня есть зеркала, со включенной атмосферой (Atmospheric effects) они отражают синее небо, но стекло кабины становится при этом синим и непрозрачным, с другой стороны, если выключить атмосферу, то стекло прозрачное, но в зеркалах отражается только земля, без синего неба. Можно как-либо сделать чтобы в зеркалах было небо а на стекле не было?
 
Сверху