1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Рендер анимации слоями, с последующим сведением в композере.

Тема в разделе "Adobe After Effects", создана пользователем Synoptic, 26 май 2011.

Модераторы: ksi2, Saplus
  1. Synoptic

    Synoptic Пользователь сайта

    С нами с:
    06.06.2010
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Привет!

    У меня вобщем такая задача. Делаю небольшой мульт про полеты на истребителе.
    У меня получается довольно тяжелая по частицам сцена, по полигонам в пределах допустимого. Много получается взрывов, шлейфорв от ракет, стрельбы итп. Пока мне не посоветовали никаких других вариантов кроме: рендернуть все эффкеты по отдельности (слоями) и сложить это все в композере... Опыт в постобработке у меня нулевой и вообще какбы ничего слоями считать не приходилось раньше. К тому же у меня камера из кабины, в которой есть стекло и зеркала заднего вида, которые должны по идее отражать все. Ничего лучше чем просчитать отдельным слоем поверхность земли + атмосферу + кабину с зеркалами (в которых не будет отражаться ничего кроме атмосферы и земли), а потом под кабину "подсунуть" слои с эффектами (взрывами, шлейфами итп) я не придумал. При этом я пока слабо представляю как это "подсовывается".

    Первый затык я поймал при попытке скрыть кабину со стеклом. С ним вместе скрывается все что за ним (все что оно приломляет), т.е. атмосфера и поверхность земли. Считаю в RPF и планирую добиться того чтобы в композере появилась возможность скрывать кабину (со стеклом и зеркалами, которые преломляют и отражают атмосферу и поверхность земли) и накладывать поверх окружения взрывы, а уже поверх них накладывать кабину.

    Изображение кабины для наглядности
    [​IMG]

    Вот простенькая сценка иллюстрирующая проблемму (В сцене 3 бокса, 1 плейн (стекло) и камера. Каждому объекту в сцене назначен отдельный Object ID и отдельный материал с соответствующим Material ID) Прозрачный плейн полностью перекрывает желтый бокс ID 2 и частично перекрывает красный ID 1. На вложенных картинках показано что происходит в After Effects, после импорта просчета в формате RPF и применения к нему 3D Channel -> ID Matte

    PS: 3dsMAX 2011x64 + V-Ray 1.5SP5 + After Effects CS5
     

    Вложения:

    • 2319687.jpg
      2319687.jpg
      Размер файла:
      84,5 КБ
      Просмотров:
      72
    • 2319688.jpg
      2319688.jpg
      Размер файла:
      8,9 КБ
      Просмотров:
      72
    • 2319689.jpg
      2319689.jpg
      Размер файла:
      8,2 КБ
      Просмотров:
      73
    • 2319690.jpg
      2319690.jpg
      Размер файла:
      9,8 КБ
      Просмотров:
      71
    • 2319691.jpg
      2319691.jpg
      Размер файла:
      19,4 КБ
      Просмотров:
      73
  2. Saplus

    Saplus Moderator Команда форума

    С нами с:
    29.06.2003
    Сообщения:
    2.372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    548
    Отрендери в отдельные секвенции с альфой, хоть каждую пимпочку, и не заморачивайся, потом собрал тупо слоями в композере и всё. Оставил окружению в свойствах только Visible to Reflection/Refraction и отрендерил стекла с отражениями, итд итп.
    Ибо во-первых, при преломлении теряется канал прозрачности, надо рендерить отдельную маску на стекло, если оно преломляет. Во-вторых внутри RPF Z-буфер и прочее будет без антиальязинга, если надумаешь по глубине или ID разбивать.
     
  3. Mechanical Neohuman

    Mechanical Neohuman Активный участник

    С нами с:
    02.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    Я почитал на демиарте твои комментарии, я так понял, ты каждый раз заново рендеришь всю сцену для получения отдельных пасов, так?
     
  4. Mechanical Neohuman

    Mechanical Neohuman Активный участник

    С нами с:
    02.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    короче вот почитай сначала эту статью, я к сожалению не работаю в афетр ефектс, но там все слои смеживаються в режиме Screen(аналог add во фюжене), в общем все тоже самое, только у фьюжена интерфейс другой - нодовый)))
    http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634
     
  5. Mechanical Neohuman

    Mechanical Neohuman Активный участник

    С нами с:
    02.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    там еще маленький нюанс по уроку, не знаю как афтер еффектс, но фьюжен читает Open EXR с глубиной цвета 32 бита, поэтому я сохраняю Full Float без компрессии, а если афтер не читает 32 бита, то можно в 8 бит сохранить с ZIP компрессией
     
  6. Synoptic

    Synoptic Пользователь сайта

    С нами с:
    06.06.2010
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Там когда снимаешь флаг Renderable, все остальные флаги становятся недоступны, но есть Visible to Сamera. Если его снять, то окружение не считается, но отражается в зеркалах, то что мне надо, спасибо. А вот как быть с атмосферными эффектами? Как сделать чтобы они не влияли на прозрачность стекла, но отражались в зеркалах при этом? У меня сейчас стекло прозрачно там где оно перекрывает землю, а там где атмосфера там теряется его прозрачность (>_<)

    Если я правильно понимаю то пассы = каналы (alpha, Z-depth, material ID, object ID итд)? Я пытаюсь втиснуть весь рендер в 2-3 слоя = 1. просчитать сперва окружение с атмосферой, 2. Просчитать эффекты, 3.Просчитать кабину со стеклом и зеркалами, с которыми очень много проблемм получается /(>_<)\
     
  7. Saplus

    Saplus Moderator Команда форума

    С нами с:
    29.06.2003
    Сообщения:
    2.372
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    548
    Атмосферы всякие не отражаются нигде, это пост эффекты...
     
  8. Mechanical Neohuman

    Mechanical Neohuman Активный участник

    С нами с:
    02.03.2008
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    5
    все отражается в пассе Reflections, я еще до сих пор на самом деле не могу вьехать в чем проблема...
     
  9. Synoptic

    Synoptic Пользователь сайта

    С нами с:
    06.06.2010
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Все очень хорошо, есть Visible to Camera и тому подобные прекрасные штуки. У меня есть зеркала, со включенной атмосферой (Atmospheric effects) они отражают синее небо, но стекло кабины становится при этом синим и непрозрачным, с другой стороны, если выключить атмосферу, то стекло прозрачное, но в зеркалах отражается только земля, без синего неба. Можно как-либо сделать чтобы в зеркалах было небо а на стекле не было?
     
Модераторы: ksi2, Saplus

Поделиться этой страницей