1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Рендеер по слоям

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Parazzit, 17 окт 2006.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Parazzit

    Parazzit Активный участник

    С нами с:
    15.08.2004
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Вопрос в следующем имеется слой с частицами которые расположены на слое(Render), так же на другом слое лежит обьект.
    При рендеринге см рисунок частицы видны полность хотя часть из них должна скрываться за обьектом и не должна быть видна. Как отрендерить так чтобы на слой попало только то изображение которое видно (рис 2)а не целиком(рис 1).

    Хелп читал, но там я не очень понял и искал по форуму.
    Пожалуйста подскажите.
     

    Вложения:

    • 67726.jpg
      67726.jpg
      Размер файла:
      23,3 КБ
      Просмотров:
      64
    • 67727.jpg
      67727.jpg
      Размер файла:
      48 КБ
      Просмотров:
      67
  2. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    use background
     
  3. Parazzit

    Parazzit Активный участник

    С нами с:
    15.08.2004
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    я никогда не использовал Use backgraund.
    Если нетрудно раскажи как его можно преминить, и к чему?
     
  4. Hasan Akniyev

    Hasan Akniyev Активный участник

    С нами с:
    31.03.2006
    Сообщения:
    195
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Это такой тип материала. Применить можно к объекту.
    При этом на его месте видет фон. То есть все, что за ним невидимо, кроме фоновой картинки.
    Также может принимать тени.

    В максе есть похожий тип материала - Mattle Shadow
     
  5. Parazzit

    Parazzit Активный участник

    С нами с:
    15.08.2004
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    а как его использовать для частиц?
    Мне надо чтобы и обьект и частицы присутствовали послойно. А вот частицы мне надо отрендерить так чтобы на слое было только видемая их часть а не вся.
    Хотелось бы узнать поподробнее что к чему приминять чтобы добится послойного результата в виде 2 каотинки?
     
  6. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    а документация для кого? use background к твоей геометрии.
     
  7. AMIR

    AMIR Активный участник

    С нами с:
    04.08.2006
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Если используются HW частицы ( а судя по всему points либо multypoints) тоя я бы рендерил аппаратно с включенным Enable Geometry Mask. получился бы сиквенс с частицами и потом последующий композ с отренедеренной геометрией. Ну вроде понятно обьяснил
     
  8. Parazzit

    Parazzit Активный участник

    С нами с:
    15.08.2004
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    AMIR
    Ну мне так и надо частицы аппаратно а геометрия будет через mental Ray. Можешь поподробнее про Enable Geometry Mask.
     
  9. helg

    helg Активный участник

    С нами с:
    26.07.2005
    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    посмотрите опции ХардвареРендерГлобалс, лучше в хелпе
     
  10. Parazzit

    Parazzit Активный участник

    С нами с:
    15.08.2004
    Сообщения:
    37
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Спасибо получилось с Use Background. Правда пришлось дублировать на слой (Render) и сам обьект чтобы на него кинуть тот самый Use BAckgroun для того чтобы частицы рендерились не полностью а только видемая часть..
    Подскажите так и нужно делать или есть способ попроще без копирования обьекта.
    С Enable Geometry Mask разобрался.
    Да и очень интересно сколько есть способов добиться этого эффекта?
     
  11. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    можно ещё по Z каналу композить... но "в лоб" выходит несколько грубовато (на стыке слоев не всегда все хорошо - читается "зубчатость") - говорят можно улучшить - но я решения не нашел пока...
     
  12. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    SkyFly плохо ищешь-)))
     
  13. AMIR

    AMIR Активный участник

    С нами с:
    04.08.2006
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Если включать опцию Enable Geometry Mask в RenderGlobals то ничего ненужно делать с шейдерами геометрии ( ну в смысле ненужно назначать UseBackground)- в этот момент ренедерятся частицы на черном(ну или какой там включен background color) а там где геометрия ничего нет. "Ничего" -в смысле во всех rgba каналах. Я лично, если нужно рендерить только частицы пользую по старинке HardwareRenderBuffer c той же опцией Enable Geometry Mask.
    А если хочется покомпозить с Z каналом, то незабываем отключать Auto Render Clip в камере -чтоб все "срослось" потом.....
     
  14. Сергей Комелов

    Сергей Комелов Активный участник

    С нами с:
    29.09.2003
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Ghostfly, так подсказал бы - где искать - был бы весьма и весьма благодарен. А также на доску почета и всю грудь в медалях - "за знание Z" ;)) Так как я покопавшись в настройках ничего не смог улучшить... в хелпе также об этом не нашел информации...
     
  15. AMIR

    AMIR Активный участник

    С нами с:
    04.08.2006
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Если HW Render
    То
     

    Вложения:

    • 68666.jpg
      68666.jpg
      Размер файла:
      54,5 КБ
      Просмотров:
      54
  16. AMIR

    AMIR Активный участник

    С нами с:
    04.08.2006
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Если считать пасс частиц через HW Render Buffer
    То:
     

    Вложения:

    • 68671.jpg
      68671.jpg
      Размер файла:
      48,9 КБ
      Просмотров:
      56
  17. AMIR

    AMIR Активный участник

    С нами с:
    04.08.2006
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Но в обоих случаях нужно обратить внимание на opacity и opacityPP так как в случае полупрозрачных частиц - после нескольких сэмплов частицу "разглядеть" сложнее, но можно поднять ее уровень gain-oм в композитинге..
     
  18. Ghostfly

    Ghostfly Активный участник

    С нами с:
    31.10.2005
    Сообщения:
    461
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    to SkyFly: оффтопик, если ты не заметил...
     
  19. helg

    helg Активный участник

    С нами с:
    26.07.2005
    Сообщения:
    263
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    про ЗЮ, в майя с 7-ой версии появился нормальный антиалиаснутый ЗЮ, и по желанию, можно ажно во флоате
    см. рендер лэйрс, в частности их создание и оверрайды
    P.S. Сорри за банальшину и баяньщину... :-(
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей