Render.ru

Reflection HDRI

Gph

Активный участник
Рейтинг
15
#1
Ребят, объект стоит на плэейне, натянул хайдэрку, поставил на плейн рефлект, не хочу что бы хайдэрка отражалась на плэейне, тока объект что бы отражался, как добавить хайдерку в список исключений для рефлекта?
 
Рейтинг
58
#3
не хочу что бы хайдэрка отражалась на плэейне
Environment/Background switcher в Environment map, в Background хдр. Далее настраивать слот Environment материала плоскости, если нужно.

Дистанция не подойдет, потому что принудительно придется задавать цвет вырождения, и он будет таким всегда. И при задании цвета дистанции, макс начинает активно использовать данный цвет в глобалке - например, FG вернет цвет плоскости на чайник как вторичное отражение тупо от вырожденного дифуза, заданного в дистанции (хоть фиолетового); в отличие, если тот же цвет назначить слоту Environment/Reflections в E/B switcher, что и верно, потому что, если плоскость - зеркало с хрену ей возвращать диффуз некого заданного цвета вырождения.
 
Рейтинг
82
#4
А как быть с отражением HDRi на объекте(который стоит на плоскости)?Или имеется в виду суррогатное использование слота отражения в материале этого объекта?
 
Рейтинг
58
#5
А как быть с отражением HDRi на объекте
У него другой мат, которому можно инстанснуть хдр в слот Environment. Ну, если задать всё-таки хдр глобально и забить на шейдер E/B switcher, то придется задать плейну вручную отражения Environment, думаю самый простой способ.

Вот только, наверно, я был неправ в том, что если плоскость будет отражать заданный цвет, пусть выдуманный фиолетовый, вторичка всё равно должна возвращать цвет якобы окружения, в нашем случае фиолетового, как будто зеркало находиться в полностью фиолетовой комнате, но объект получает фиолетовый только из зеркала, то да, низ чайника должен быть подсвечен фиолетовым, хотя он взят с горы... Дело в том, что если фиолетовый назначить на Environment/Reflections в E/B switcher, но никакой фиолетовой вторички вообще не будет на чайник. Получается, что цвет Environment/Reflections не участвует в глобалке, удивительно, но интересно.

У меня тупо получилось, что вторичка на чайнике при FG разная, если я задаю одну и туже карту в Environment мата плоскости или Environment/Reflections ... а "мужики-то и не знают"), ахтунг полный, всю жизнь пользовался и тем и другим, но такого эффекта не замечал ))... пойду отдохну.

А... кажется, есть идея почему так...
 
Рейтинг
82
#6
Проблема заключается в том,что при "ручном"способе установки отражении автоматически возникает проблема с синхронизацией (ориентацией) этого самого отражения с окружающей средой и камерой .И при том,что при любом изменении положения того или другого придётся всё перенастраивать заново.
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#7
народ, а не лучше взять бубен попроще и сделать слоями..
 
Рейтинг
58
#9
Проблема заключается в том,что при "ручном"способе установки отражении автоматически возникает проблема с синхронизацией (ориентацией) этого самого отражения с окружающей средой и камерой .И при том,что при любом изменении положения того или другого придётся всё перенастраивать заново.
Да, но на кой он от зеркала считает fg?. Вторичка полностью отсутствует в одном и присутствует в другом положении, от плоскости.

народ, а не лучше взять бубен попроще и сделать слоями..
Не, нужно понять... Цель исследования - почему шейдер Environment/Reflections в E/B switcher и шейдер Environment материала, дают различный эффект на конечный виз, а именно на непрямое освещение FG со скайлайт.

Начнем исследование:

В сцене для вторички от ФГ стоит скайлайт, по умолчанию он стоит в положении скайколор белый, и ему плевать на наше фиолетовое окружение или любое другое. Плейн - зеркало, стандартный АД с отражением в 1,0 и серым диффузом. Чайник стандартный АД с отражением 0,0.

рис.1. - виз без зеркала.
рис.2. - виз с зеркалом с хдр в Environment/Reflections. (считается быстро, видно что вторичку считает только на чайнике). (Эффект такой же как если бы хдр просто стояла в слоте глобального Environment, логично, потому что в слотах Background и E/R шейдера E/B switcher одинаковые карты).
рис.3. - виз с хдр в слоте Environment мата зеркала. (считается долго, чувствуется, что берет отскоки от чайника и плоскости).

Что имеем, во 2-ом случае, fg считал только чайник, и отскоки от его же отражения, бакеты тормозились только на отражении и чайнике, логично, потому что картинка отличается от рис. 1. тем, что есть тень внизу чайника, то есть отскоки... от его отражения (а отчего кроме, как от его же отражения снизу). По данным реального мира, именно такую картинку увидите, поставив предмет на зеркало и убрав от прямых лучей ИС зеркало (иначе, еще и подсветку с низу получите). Изменение координат хрд никак не влияет, логично.

В 3-ем случае. fg явно взял отскоки плоскости, изменение координат хрд явно влияет на топологию вторички (пятна на чайнике). Кажется, как будто Environment мата тупо запекло диффуз на зеркало и fg начал работать с диффузом забыв, что мат с 1.0 отражением... - идиот! (но он не идиот, читайте ниже) при увеличении боун время виза возрастало пропорционально, при 100 боунсах, бакет за час. В реале же это точки есть перенаправленные лучи отражения через зеркало, к чайнику, в данном случае наибольшее количество снизу, по этому fg не должен строить полусферы отскоков и распространять лучи от точки fg на зеркале, потому что ее там быть, точки плотности fg, просто не должно, объект окружение находится на физически большем расстоянии от зеркала. Оказалось он это и делал.

Т.к. у нас скайлайт возвращает белый цвет со всех сторон, то в сцене без карты в слоте Environment мата, хдр участвует только как фон - Background и как Environment Reflections, а теперь по-русски - отражении окружения... само Environment нигде не участвует в просчетах. Как только мы ставим хдр в слот Environment, мы добавляем в просчет вторички не только белый скайлайт и вторичку от отражения в зеркале, но и просчет вторички от этого хренова отражения в зеркале, то, о чём я писал выше про реальность; fg, цепляет, кидает лучи сквозь зеркало и вылавливает диффузный рисунок (!) карты хдр, на степень обширности fg влияет величина "портала" (зеркала), сквозь который точки от хдр полетят на чайник а потом в камеру, чайник в точки плотности fg разошлет лучи rays полусферой, часть из которых и "пролетит" зеркало, точнее отразиться от зеркало и возьмет диффуз хдр верха комнаты (логично, если я усилю хдр в отражении, чайник снизу засветиться).

Вот и истина господа, при чем я ее понял только начав писать последний абзац. Я могу в чем-то сильно заблуждаться, направите меня на путь истинный.

Изначальные мои ошибки: слова Environment/Reflections и Environment, разные слова..., раз используешь хдр и скайлайт, так используй всю глобалку от хдр. И вообще мои давние претензии к ментал имеджес, сделайте обсчет хрд fg нормальным, я из-за вас 2-а часа потратил на этот разбор.
 

Вложения

Рейтинг
82
#10
К чему такая сложность.Если изначально "лепиться" нефотореалистичный рендер на кой хрен тратить нервы и время на настройку вторичного освещения ."Лепи" как нравиться.Хоть "запекай" текстуры в отражения .
 

Gph

Активный участник
Рейтинг
15
#11
ндааа.... так все понятно расписано, прям на языке трансформеров :). Можно как то нормально описать понятнее чайнику а?:)
 
Рейтинг
82
#12
Для начала сделай как в посте №2.А там если что ни так спросишь.По 9 посту Pebate объяснит.Я если честно так и не дочитал до конца -уснул(Pebate-без обиды).
 

Gph

Активный участник
Рейтинг
15
#13
Для начала сделай как в посте №2.А там если что ни так спросишь.По 9 посту Pebate объяснит.Я если честно так и не дочитал до конца -уснул(Pebate-без обиды).
у меня не получилось как в посте №2, нужно как то помочь мне, ребят)))
 
Рейтинг
82
#14
В посте 2(рис №2) изображены настройки материала для плоскости .Сделай так как на втором изображении и всё будет работать.Или покажи ,что получилось.Здесь (http://webfile.ru/6308788) более подробное описание работы материала A&D .
 
Сверху