1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

редактирование после Booleans-?

Тема в разделе "RealSoft3D", создана пользователем Vad Иванов, 31 мар 2009.

Модераторы: Moderator.
  1. Vad Иванов

    Vad Иванов Активный участник

    С нами с:
    16.02.2007
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Здравствуйте. Чувствую, глупый вопрос, но потратил уже 2 дня. После применения булевой Remove к 2 объектам (Nurbs), создается новый уровень и в нем объекты, учавствующие в Remove. А как преобразовать результат булевой операци в нормальный редактируемый объект, чтобы его можно было редактировать на уровне вершин, фейсов...? При выделении нового созданного объекта после Remove, кнопка Edit никаких вариантов выделения не дает.А при применении Union, объект доступен для редактирования только в вершинах. И еще. Можно ли свернуть историю операций (стек) над объектами для экономии ресурсов?
     
  2. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Редактировать результат можно.
    Для этого надо сделать следующее:
    1. Выбрать объекты, участвующие в булевой операции и поменять настройки атрибутов
    - отключить Property Window>Gen>Invisible in realtime rendering (убрать галку)
    - включить Property Window>Wire>Hide Geometry (поставить галку)

    После этого при необходимости редактирования объекта остается только выбрать его и перейти в режим Edit (нажимаем пробел). Все:)

    PS Объясни поподробнее, что ты собираешься сворачивать и зачем?
     
  3. Vad Иванов

    Vad Иванов Активный участник

    С нами с:
    16.02.2007
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Спасибо, помогло. Просто привык, что после применения модификаторов к объекту, в Maya создается новый объект с возможностью его редактирования по всем уровням (вершины, грани, фейсы). В моем случае правка объекта после Remove была возможна только по вершинам. Насчет "сворачивать"... Предполагаю, что наличие объектов, учавствующих в булевой, расходуют ресурс. Если дальнейшее изменение результата булевой не нужно, зачем наличие исходных объектов? Может есть возможность преобразовать результат булевой в единый объект, например, Nurbs? Пробовал использоать Bend. Поразила простота использования этого инструмента. А подправить результат Bendа и прочих трнсформаторов не получилось- не нашел через что.
     
  4. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Рад, что помогло.
    Про булевые операции. Тут надо внести ясность. В RS из реализация отличатся от того что мы видим в Max/Maya и друрих подобный пакетов. Дело в том, что в эти пакетах не реализованы твердые тела (Solid) и соответсвенно булевые операции выполняются между полигональными объектами. При этом происходит "физическая" резка поверхности - появляются новые вершины по линии пересечения и ним строятся новые ребра (Edge). Т.е в результате такой булевой операции мы получаем новый полигональный объект. В Realsoft-e так тоже можно делать при помощи инструмента Knife (находиться в панели SDS Tools. Не надо только его путать с инструментов Knife панели SDS редактирования. Они имееют одинаковое название, но разное назначение). Но вернемся к булевым операциям RS-а. Они реализованы по неразрушающему принципу, т.е исходные объекты никуда не исчезают и остаются в первоначальном виде. Т.е "физически" они не режутся при булевых операциях.

    Что значит "подправить" результат инструментов трансформации?
     
  5. Vad Иванов

    Vad Иванов Активный участник

    С нами с:
    16.02.2007
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Спасибо, ответ исчерпывающий. "...подправить" результат инструментов трансформации"-например, согнули Nurbs- цилиндр через Bend на определнный угол. Потом, вдруг, понадобилось изменить угол этого изгиба. Можно ли это сделать в RS, или нужно повторное применение Bend? Для этого нужно что- то вроде узла (Maya) или стека (Max). Иначе говоря, есть ли "история" применения модификаторов, из которой можно было бы править в любой момент результаты этих деформаций?
     
  6. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Есть, но сделано немного по другому в отличии от Max/May. Инструменты редактирования разделены (условно) на две группы. Первая - инструменты скульптурного моделирования. К них относятся все инструменты раздела Transformation. Их задача быстро воздействовать на поверхность. Вторая, инструменты- деформаторы, задающее воздействие на объек(ы). Они собраны в раздел Construction. Там, так же есть Bend, но в отличии от первой группы этот инструмент имеет возможность на любом этапе работы редактировать (подправить) влияния деформации.
     
  7. Vad Иванов

    Vad Иванов Активный участник

    С нами с:
    16.02.2007
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Спасибо за разъяснения, Дмитрий. Нужно понять философию пакета. У одних (пакетах)многое на "поверхности", у других- нужно поискать. Был приятно удивлен, когда RS дал возможность пробулить 2 разных по топологии объекта: SDS и Nurbs.
     
  8. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Да "булить" можно все со всем. Можно добавлять объекты к булевой операции в процессе анимации. Например, можно использовать метаболы в булевых операциях.
     
  9. Vad Иванов

    Vad Иванов Активный участник

    С нами с:
    16.02.2007
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Здорово, чего я раньше о RS не узнал? Сейчас бы уже проекты в нем верстал
     
  10. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Ну ничего страшного:) Теперь то знаешь...
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей