Render.ru

Разработчикам игр

#1
Уважаемые разработчики компьютерных игр!
Создан скрипт под MAX3, позволяющий снимать с
объектов в сцене карты света ( растры, которые
будучи снова наложены на обрабатываемый объект
как текстура, в точности имитируют рисунок
теней и света на объекте. Смешанные по
Multiple с основной текстурой объекта,
могут быть затянуты в какой-нибудь движок,
не поддерживающий реальный свет, где предстанут
во всей красе, как и полагается - с бликами
и тенями). Скрипт обрабатывает обычные
SHADOW MAP-источники света из Макса, любых
типов (Omni, Spot, etc) , любых цветов и с
любыми текстурами в проекторе,
получаемые тени - НЕ vertex color тени,
а настоящие человеческие, какие мы привыкли видеть
при рендеринге.
Скрипт ПРОДАЕТСЯ и полезен прежде всего
разработчикам игр, движки которых не поддерживают
трассировку теней реальных источников света и
используют лайтмапы.
Заинтересовавшихся просьба обращаться на ironbird@newmail.ru.

 
#2
Я не создатель игр, но мне просто интересно, не будет ли в играх с использованием вашего скрипта (с пререндеренной тенью) такого глюка - когда герой стоит на краю обрыва, а его тель спокойно и "плоско" висит в воздухе? Подобное я видел не в одной игре.
 
#3
Я один из моделеров в команде разработчиков игры. Но про движки, которые поддерживают
трассировку теней реальных источников света я не слышал.
Я думаю этот чудо скрипт врятли окажется востребованным, т. к. в игровой модели очень критичен размер текстуры и я, например, один и тот же фрагмент использую в разных частях модели. А если на нем будет тень? Правильно - его уже нельзя в других частях использовать.
З.Ы. А чем лайтскейп не устраивает? Он ведь тоже может текстуры с тенями сохранять. И enlight вроде-бы... В латскейпе и тени помягче чем в максе будут :)
 
#4
Значит так, по порядку.
1.Естественно лайтмапы и основная текстура не могут смешиваться -
все карты света и мэппинг к ним идут по другому каналу мэппинга. Как еще,
по Вашему устроен Квейк или Анрил?
2. В Лайтскейпе тени действительно помягче, но чтобы получить эту тень действительно мягкой и гладенькой, надо сильно дробить меш, что приведет
к очень длительному обсчету.
3. Насколько мне известно, Enlight рендерит ТОЛЬКО рейтрессинг-тени, бездонно глубокие и с
четкими краями, которые лично меня всегда раздражали
4. Насчет невостребованности - самая главная ошибка. Две команды
уже используют этот скрипт, а вы о невостребованности...
 
Сверху