1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

равномерное расстояние между компонентами(ребра)

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Кирка, 20 июл 2016.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Кирка

    Кирка Активный участник

    С нами с:
    19.01.2016
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Есть два лупа (луп 1 луп 2) ребер на поверхности, чуть ниже каждого из них нужно создать еще по одному лупу(парный луп1 парный луп2 итого четыре лупа) расстояние между лупом1 и парным лупом1 что чуть ниже, должна быть такой же как и между лупом2 и парным лупом2. Как такое провернуть?
     
  2. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    802
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Попробуй поэкспериментировать с бевелом.
     
  3. Ungamax

    Ungamax Знаток

    С нами с:
    14.09.2007
    Сообщения:
    152
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    41
    Попробуйте так:
     

    Вложения:

    • edge_loop.jpg
      edge_loop.jpg
      Размер файла:
      300,2 КБ
      Просмотров:
      64
  4. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    802
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    ничего не видно
     
  5. Ungamax

    Ungamax Знаток

    С нами с:
    14.09.2007
    Сообщения:
    152
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    41
    Прошу прощения за нечеткую картинку. Попробую описать словами:

    1. Вставляем edge loop между интересующими нас рёбрами.
    2. В polySplitRing меняем Weight на 0.5 ( Это в Chanel Box INPUTS )
    3. Удаляем историю
    4. Используем Offset Edge Loop на созданном кольце рёбер.
    5. Удаляем историю
     
  6. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Вот сюда надо нажимать в таком случае.
     

    Вложения:

  7. Кирка

    Кирка Активный участник

    С нами с:
    19.01.2016
    Сообщения:
    35
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    В polySplitRing поменять Weight на 0.5 - это хорошо) В принципе поставить по середине луп между лупами это то чего мне не хватало, спасибо). Но есть еще не большая проблемка. когда делаю Offset Edge Loop по вертикали (по вертикали тоже нужно) то происходит закругленный скос на углу. Что бы в настройках ни делал скос остаётся.

    PS зачем историю то удалять?)
     
  8. Ungamax

    Ungamax Знаток

    С нами с:
    14.09.2007
    Сообщения:
    152
    Симпатии:
    7
    Баллы:
    41
    Удаление истории - это хорошая практика. В сцене будет меньше ошибок. Когда накапливается много истории и вы начинаете использовать более серьёзные операции, например bool, Maya может "вылететь". Это не значит, что историю надо удалять после каждой операции, но после определённой части проделанной работы лучше это делать.
     

    Вложения:

    • edge_loop.jpg
      edge_loop.jpg
      Размер файла:
      120,9 КБ
      Просмотров:
      52
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей