Render.ru

равномерное расстояние между компонентами(ребра)

Кирка

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Есть два лупа (луп 1 луп 2) ребер на поверхности, чуть ниже каждого из них нужно создать еще по одному лупу(парный луп1 парный луп2 итого четыре лупа) расстояние между лупом1 и парным лупом1 что чуть ниже, должна быть такой же как и между лупом2 и парным лупом2. Как такое провернуть?
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#2
Есть два лупа (луп 1 луп 2) ребер на поверхности, чуть ниже каждого из них нужно создать еще по одному лупу(парный луп1 парный луп2 итого четыре лупа) расстояние между лупом1 и парным лупом1 что чуть ниже, должна быть такой же как и между лупом2 и парным лупом2. Как такое провернуть?
Попробуй поэкспериментировать с бевелом.
 

Ungamax

Мастер
Рейтинг
157
#5
Прошу прощения за нечеткую картинку. Попробую описать словами:

1. Вставляем edge loop между интересующими нас рёбрами.
2. В polySplitRing меняем Weight на 0.5 ( Это в Chanel Box INPUTS )
3. Удаляем историю
4. Используем Offset Edge Loop на созданном кольце рёбер.
5. Удаляем историю
 

Кирка

Активный участник
Рейтинг
11
#7
В polySplitRing поменять Weight на 0.5 - это хорошо) В принципе поставить по середине луп между лупами это то чего мне не хватало, спасибо). Но есть еще не большая проблемка. когда делаю Offset Edge Loop по вертикали (по вертикали тоже нужно) то происходит закругленный скос на углу. Что бы в настройках ни делал скос остаётся.

PS зачем историю то удалять?)
 

Ungamax

Мастер
Рейтинг
157
#8
Удаление истории - это хорошая практика. В сцене будет меньше ошибок. Когда накапливается много истории и вы начинаете использовать более серьёзные операции, например bool, Maya может "вылететь". Это не значит, что историю надо удалять после каждой операции, но после определённой части проделанной работы лучше это делать.
 

Вложения

Сверху