1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Растолкуйте по материалам (стекло, вода, железо)

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Кирилл Клят, 23 апр 2012.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    Наконец то домоделил что хотел, сейчас повис вопрос о материалах и освещении.

    Если сталь и прочее можно сделать стандартными шейдерами, да цвет и текстуру прилепить - то сейчас непонятно насчет лампочки, воды и стекла.

    Нужна мегафотореалистичность. сейчас думаю буду читать хелп к менталу, но надеюсь на ответы.

    1) что насчет света? я вижу что у ментала есть свои источники света, точнее материалы. Использует ли их кто?

    2) сцена такая - посреди ,скажем, комнаты, висят 3 лампочки. Мне нужно сделать так, чтобы это смотрелось реалистично. Просто в них точечные источники света запихать? А для лампочек какой материал взять, стекла?

    3) я узнал что для воды и стекла можно использовать диэлектрик материал. Но он хуже чем mia_x? почему то для диэлектрика нет пресетов.

    Для металлических частей, какой лучше шейдер использовать?
     
  2. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Я из mia_material_x делал материалы от ткани и травы до метала и стекла, не делал только кожу, ибо еще не пробовал :)
     
  3. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    а сначала ставят свет или материалы обычно?
     
  4. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Свет, так как как ты без освещения и рендера будешь настраивать материалы?
     
  5. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    супер вопрос- почему у меня лампочки изнутри не светятся? в каждой стоит по источнику света (point)
    материал на лампочках - Mia material x, пресет стекла

    [​IMG]

    нужно чтобы из них свет шел
     
  6. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Какие настрой рендера? А точнее что включено FG, GI, Importons? + ко всему в закладке Quality в свитке Raytracing параметры Reflections и Refractions поставь больше 1,(например 4 хватит), а параметр Max Trace Depth должен быть суммой Reflections+Refractions(4+4=8).
     
  7. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    все так стоит, что то не то. может настройки материала какие особые нужны? я вроде все поочереди ставил, не помогает ничего. и для этих целей Point лайт надо точно использовать? по хорошему я думал что можно указать его радиус действия, а то сильно широко он как то берет. ну и опять же, не получается достич эффекта, будто изнутри свет идет, т.е. внутри оч. ярко, а снаружи обычное освещение. не понимаю

    вообще какой параметр отвечает за то, чтобы материал не пропускал свет, если его поместить внутри? рейтрейсинг? но это не дает нужного эффекта
     
  8. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    [​IMG] вот типа такого в идеале
     
  9. zanoza128

    zanoza128 Активный участник

    С нами с:
    07.01.2008
    Сообщения:
    46
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    7
    есть такая вещь как пост обработка не делайте лишнюю работу)
     
  10. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    да вот что то не получается сделать в AE так, "пыль " была как бы внутри лампочек. как то хитро сделано. блики это ладно, это пол дела, свечение тоже можно поставить. Может надо по пассам отдельно лампочки отрендерить? это возможно? ну там -стелко на отдельный слой скажем. потому что когда свечение смешивается с фоном - то затуманевает просто и фон и лампочку, а нам надо только чтобы на лампочке/

    на картинке видно что у меня в стекле ничего нет, смазывается фон стены. а на картинке выше - свет как бы правда в лампочке
    [​IMG]
     
  11. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Чтобы была пыль на лампочках есть разные варианты.
    1. создать текстуру для рефракт и рефлект.
    2. дублировать верхний слой лампочки и назначить другой мат, и наложить опа карту и настроить мат.
     
  12. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    вот еще пример того, что примерно нужно
    [​IMG]

    1. создать текстуру для рефракт и рефлект. - а если материал mia_material x? там есть индекс оф рефрэкшн. если туда текстуру пыли ставить - не работает как надо. да и вообще, я в разные места пробовал вставить текстуру в этом шейдере - не получается того эффекта, который нужен

    дублировать верхний слой лампочки - какой верхний слой? Т.е. карта опасити должна как бы оставлять 2 слоя сразу но в одном из них будет пыль?

    да ведь по идее в композере просто в таком случае берем текстуру с пылью, рисуем маску вокруг стекла, да накладываем
     
  13. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Скинь мне на почту in000d@gmail.com, только не всю сцену а одну лампочку, я настрою и скину тебе обратно.
     
  14. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    было бы просто отлично, спасибо
    отправил
     
  15. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Я отправил тебе на почту, только там текстуру стекла низкого разрешения.
    И так начнем))
    1. Геометрия стекла, внизу дырка, а вернее точки в одной координате но они же не соединены.
    2. У стекла должна быть толщина нужно экструдировать в режиме объект.
    3. Разверток вобще нету. Стекла была попытка как я заметил применить сферическую проекцию, но на этом ты и остановился)).
    Я так понял ты новичок? Так сначала разберись в моделировании, потом создании UV разверток, потом уже текстурирование и рендеринг.

    На первом рисунке попробуй сделать так же в своей сцене.
    На втором рисунке то что я отправил тебе на почту.
     

    Вложения:

    • 2703292.jpg
      2703292.jpg
      Размер файла:
      1 МБ
      Просмотров:
      63
    • 2703293.jpg
      2703293.jpg
      Размер файла:
      180,9 КБ
      Просмотров:
      58
  16. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    увидел, пришло
    1) блин и правда, не увидел этого, когда по лофту экструдил видимо, не проконтролировал
    2) про толщину стекла не знал, запомню
    3) насчет разверток - стеклу я сделал, не сферическая только, автоматик маппинг, да ручное Move and sew эйджей. Единственное - я сделал в слитную одну, ты же кусками. хз, может так надо. Для остальных материалов я развертки не делал, предполагал, что их использовать надо только где текстуры висят, а не только материалы (для верхней части я только материалы использовал)

    сцену разбираю, спасибо, про surface шейдер знал, но не догадался специально мэш создать в виде "молнии" , да не него глоу повесить
     
  17. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    iNOD, поясни, пожалуйста, некоторые моменты

    1) зачем использовать roundcorner? точнее я знаю что этот шейдер закругляет углы, но не проще ли делать смуф? т.е. мы там ведь будем видеть какой получиться итог, а используя шейдер - наугад полностью
    2) в гипершейде я увидел некий шейдер - add , но при том он вроде как не используется (при этом у него оч много связей). что это вообще за шейдер? ?
    3) ну и наконец - я получил то что хотел, используя текстуру только на reflectivity. поднял значнеия alpha gain и стало как надо. Собственно - зачем тогда нужно было добавлять текстуру на все остальные параметры? чем ты руководствовался когда , например, кидал текстуру на 0 degree reflection и тд ?
     
  18. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    1. Иногда не проще, я часто для рендера использую лоуполи модели, и roundcorner делает важную роль. А увеличение полигонов увеличивает время просчета.
    2. Шейдер - add, наложен на верхнюю часть лампочки, я наложил любой шейдер метала что у меня есть, что б небыл просто без текстуры.
    3. Это нужно делать если хочешь добиться реалистичности, а не просто тяп-ляп. читай мануал по mr что такое 0 degree reflection и 90 degree reflection http://www.mentalimages.com/fileadmin/user_upload/PDF/arch_and_design.pdf
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей