Render.ru

Растолкуйте начинающему пару нюансов NURBS моделир

Axydas

Активный участник
Рейтинг
5
#1
1. Когда я делаю модель, у меня часто получается, что она состоит из нескольких кусков поверхностей, не связанных между собой. Например, как стандартный объект Cube только посложнее. Так это я что-то не так делаю или все нормально?

2. Например, нужно сделать в поверхности сложной формы углубление сложной формы (Например в шаре полукруглое углубление). Я делаю так: сначала создаю две поверхности нужной формы -> Intersect Surfaces -> Trim Tool (к каждой поверхности). В результате получается красивое углубление с острыми краями, но при этом куски поверхностей никогда идеально не состыковуются. Всегда видны щели, образуемые полигонами, на которые разбивается NURBS, причем часто очень большие. Приходиться увеличивать разбиение поверхности, но щели все равно видны. Так вот, как с этим бороться?

3. Всегда-ли можно (и нужно) соединить 2 поверхности (Attach)? В доке написано, что для этого должно быть одинаковое количество изопам и одинаковая параметризация. Но изопам часто бывает много, за всеми не уследишь, а про параметризацию вообще вскользь написано. Как быть?

Огромное спасибо за любую помощь!!!

P.S. Если влом отвечать, кинте хоть пару ссылок на доку (можно на английском).
 
#2
1. Сложные NURBS модели как правило такими и бывают

2. Попробуй поиграть с настройками тесселяции нурбсов для каждой из поверхностей, как правило помогает.

3. Не всегда. А только если ты анимишь форму модели (Аним. лица например) А про параметризацию смотри пункт Rebuil Surfase в доках

Удачи
 
#3
и еще - прос тесселяцию написанно на gnomone (ссылка где-то) была в форуме.
И по 3 не весе и не всегда можно пиаттачить - в этом плане нурбсы сильно произрывают полигонам
 
#4
сложная нурбс модель всегда будет состоять из патчей... то есть теоритически возможно сделать ее одним куском, но тогда количество изопарм будет настолько велико, что ты просто не сможешь с ней работать
вообще нурбсы требуют очень бережного отношения и серьезной продуманности топологии сложных объектов перед началом моделинга
реккомендую постоянно сохранять промежуточные этапы моделирования с историей, так как от начала до конца историю ты не сохранишь

насчет трима - святая правда, лучше им пореже пользоваться, но уж если деваться совсем некуда, приходится выкручиваться.
я пользуюсь опцией smooth edge в настройках параметризации, она сильно добавляет полигонов на краях вырезов при тесселяции (иногда швов даже не видно :)
аттачить у тебя получиться далееко не все куски (особенно если речь идет о целом персонаже), но и без него можно обойтись
есть такая комманда - align, она может без аттача выровнять соседние патчи по тангенсу (и по позишену), но это еще цветочки по сравнению с коммандой stitch edge, которая позволяет подогнать нурбс-патчи друг к другу частями (но нужно следить за параметризацией, комманда очень капризная)
есть и такая фишка как global stitch, которая по идее сшивает все близлежащие патчи (по трешхолду), но ей хорошо пользоваться, если твоя модель правильно порезана и запараметризированна.
а вообще - убирание швов между нурбс патчами это основной гемор в нурбс моделировании... на сложных моделях приходиться делать по пять - шесть проходов (убираешь швы в одном месте, они появляются в другом :)
в общем инструментов для нурбс моделирования не так уж и много, но сделать с их помощью можно практически все
так что практика, практика и еще раз практика
 
#5
dv wrote:
>
> сложная нурбс модель всегда будет состоять из патчей... то
> есть теоритически возможно сделать ее одним куском,


Это не совсем так....например, крендель (бублик с двумя дырками) одним патчем сделать принципиально нельзя...
 
Сверху