Render.ru

Расскажите

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#41
2 jozz: цитирую прессрелиз:
.....
Recent studies** indicate that Maya® is the software that the majority of 3D artists desire to use. By positioning this popular software as a volume-market product, Alias|Wavefront expects to make Maya accessible to more people than ever before.
.....
"The computer graphics community has told us time and time again that Maya is their preferred 3D animation package because it allows them to deliver the highest value to their customers," states Alias|Wavefront President, Doug Walker. "The issue was that not everyone who wanted to use it could afford it. On April 4, we change that."
.....
Про гот. решения - хорошо, скажем так, всегда есть от чего оттолкнуться, а не городить огород каждый раз с нуля.

Про ссылку на чайник - спасибо :)
 
#42
1. Борь, ты, извини, сколько лет работаешь в этой индустрии? Я не знаю точно, но вроде как больше чем 5. Сколько ты прочитал пресс-релизов за это время? В скольких из них хотя бы 20% текста было правдой, а? Блин, такое ощущение, что первый день на белом свете живёшь ;)

2. Если бы A|W действительно решила бы повернуться к пользователю лицом, а не, извини, жопой, то в перую очередь она бы поправила все _очевидные_ баги, которые из майки так и лезут во все стороны.
И добавила бы совершенно очевидные инструменты. А так - получается, что Discreet просто потырила кучу фишек из майки, написала в пресс-релизе, что "мы заботимся о наших кастомерах и решили тут внести 2000 новых фич" (правда забыли добавить, откуда они эти фичи взяли), а A|W в это время сидит и с видом умственно отсталого ребёнка хлопает глазами и капает слюнкой: "во-о-от, вс-е-е-е посмотрите, мы новый СНЭППИНГ сделали-и-и...на это-о-о- у нас всего ушло-о-о полтора-а-а года-а-а".

3. Про гот. решения - хорошо, скажем так, всегда есть от чего оттолкнуться, а не городить огород каждый раз с нуля.

Хех...так кастомное решение тем и отличается от более универсального коммерческого продукта, что работает только для того проекта, для которого разрабатывалось. А для другого надо проводить исследовательские работы, чтобы хоть как-то сделать его более унивесальным, а потом ещё полгодика-годик разработок....да вон - чего далеко ходить...тот же Massive возьми - они до сих пор его делают, хотя применяли ещё в первом LOR'е.

"Если для тебя "надо делать Undo" это гланый критерий не-человечности динамики в RS3D то спешу сообщить что это "проблема" решена больше года назад. И теперь все по-человечески:)))"

Ба.....да неужто? И 10 лет не прошло ;)
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#43
1. Хм, а я думал, что это только "наши" свистят напропалую :)
2. Ну, про фичи макса я все знаю - полигональный моделлинг (точнее, мештулз) для них сделал Ласло Зебо, который, в свою очередь, списывал это с нендо, лампочки и тени частично пришли из лайтскейп, частично их писали Blur'ы, создатели бразила, рендерера нашей мечты :), про новую ик как-то обмолвился serge, что-де это стырино из какой-то собственной разработки некоей киношной конторы, нурбсы и hsds делали ментал имаджес (лучше бы не брались бы, что ли), QWER настолько очевидная вещь, что грех бы ее не свистануть, стрелочки-шарики-кубики я видел в гудини еще в 97-м году, уверен, и до этого они там были, да и в инфини-ди они были, и т.д. и т.п. Так что кто у кого что п@здит - это еще надо разобраться, хотя концов уже все равно не найти, а значит, и пытаться не стоит :). Доходит до смешного - дискриты в туторах сделали маленький урок по IK Mirror - эта фича была всегда (даже тогда, когда нормального IK в максе не было:) и никто на ней не заострялся, пока АВ не выставила это как новинку. :)
3. А массив и аи-имплант (так, по-моему) - это разные вещи?
 
#44
2. Извини, но те же стрелочки наиболее нормально реализованы именно в майке ;)

3. Разные, разные.....массив писался вроде как специально для LOR'а и выходит сейчас отдельным пакетом - на SG2002 была демонстрация. И стоить будет $40.000 ;)
 
#45
"кстати, совсем забыл про RS3D - там у вас действительно динамика сделана наиболее по-человечески"

Боря, когда надо делать Undo, чтобы вернуть все объекты в исходное состояние после "случившейся" динамики, то это - НЕ по-человечески ;)

Если для тебя "надо делать Undo" это гланый критерий не-человечности динамики в RS3D то спешу сообщить что это "проблема" решена больше года назад. И теперь все по-человечески:)))

PS Борис оказался прав!!!
 
Сверху