Render.ru

Расчет освещения

Vasiliy4D

Активный участник
Рейтинг
19
#1
Вот чего я ни как не могу понять, так это как вы расчитываете освещение в интерьере. Ведь нельзя же ставить светильники как тебе вздумается. Надо учитывать во первых уровень освещения светильника, во вторых уровень светоотражаемости материалла. Ведь светильники, они все конкретные, с мощностью и харрактеристиками. А как их смоделировать в 3Д?
Попробовал программу DIALux. В принципе что то похожее, но не то. Во первых надо помещение каждый раз простраивать, во вторых она дает технические характеристики освещенности помещения, а как определить - нормальные ли это харрактеристики? Может быть там дикий засвет и человеку находиться в таком помещении нельзя. А может быть наоборот - темно.
 
Рейтинг
68
#2
Эм, что расчитывать то?
На сайтах производителей светильников/лампочек/люстр и пр. есть все данные по каждому светильнику (мощность/светимость/температура). Остаётся только вбить эти параметры в софте, который юзаешь, если софт конечно же работает физически корректно... если же нет, то методов теста и настроек в ручную... вбил данные, отрендерил. Непонравилось? изменяешь данные и рендеришь заново. И так до тех пор, пока не получишь нужный тебе результат.
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#3
hrwraith (3D Work), уважаемый, мне кажется, что человек спрашивает не как мы картинки делаем, а почему мы уверены, что такие-то лампочки в таких-то местах в жизни дадут комфортное освещение.
Я делаю тупо. Основываясь на показаниях мощности и визуальной оценке светопроницаемости плафона расставляю светильники. На каждое помещение - не меньше 2-х групп. Мощность ламп - с запасом. Если, к весьма примитивному примеру, у меня в квартире висит допотопная люстра и в комнате 17 м2 три лампочки по 60 Ватт дают достаточно света, то в проекте допустимо сделать две основных группы светильников, суммарная мощность которых будет порядка 300 Ватт (в зависимости опять же от плафонов и способа рассеивания) и повесить обе группы на два разных димера. Даже если я (проектировщик) переборщил с интенсивностью освещения, димер позволит заказчику выставить комфортный уровень освещения.
 

Vasiliy4D

Активный участник
Рейтинг
19
#4
Дак ить вот и я тоже сталкиваюсь с тем, что все делают на глаз. Во первых на счет моделирования светильника, это довольно не простой вопрос в 3Д. Ну с помощью IES можно задать фотометричность. А как же задать мощность, соответсвующую допустим 100 ват? Растянуть радиус освещения, а на сколько? На 100? На 1000? Нет, я не знаю, может кто уже этот момент давно пробил и может рассказать, я понять хочу. Конечно, когда дело касается квартир, то я тоже по памяти на глаз примерно ставлю, но когда помещение вестибюля 9 м высотой, да еще и атриум сверху - черт его знает. Вот у нас к примеру в офисе бездарно свет сделан. И тусклый и две чашки дают свет как на операционном столе. Это как раз результат такой расстановки. http://www.expertunion.ru/programmyi/index.php Вот я нашел полезное место. Но там, в прогах расчет освещения трудно связать с дизайном.
Вот если бы можно было все таки настроить в 3D светильник под конкретный реальный прототип. Согласитесь, это идеальный вариант. Тогда можно проектировать дизайн используя реальную вещь, а не фанеру. Я так подозреваю, что это уже кто то делает, осталось его обнаружить и поспрашать. Скорее всего это дело связано именно с IES а значит под Vray, или Финалом, и вообще под глобалкой.
 
Рейтинг
68
#6
Vasiliy4D
В ваттах вряд ли что то получится, ибо ватты не учитываются... а вот в люменах - вполне всё возможно... просто берём как за эталон, что 150 Ватт лампочка излучает 3000 Люмен.... то есть на каждые 50 Ватт - 1000 Люмен
 
Рейтинг
45
#7
2hrwraith

В ваттах вряд ли что то получится, ибо ватты не учитываются... а вот в люменах - вполне всё возможно... просто берём как за эталон, что 150 Ватт лампочка излучает 3000 Люмен.... то есть на каждые 50 Ватт - 1000 Люмен
А расскажите пожалуйста поподробнее про это. Ведь если использовать виреевскую камеру, то во всех источниках нужно накручивать мультиплаеры, либо (по собственному опыту) выставлять в виреевской камере где-то 2000-2500 исо и тогда мультиплаеры иесов можно не трогать и соотношения между светимостью вроде те же...

Правда я пользуюсь с недавних пор линейкой и опыты проводились в интерьерах... вот так вот.
Просто интересны ваши мысли по этому поводу.
 

CHERRY_ELYA

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Всем привет, я начинающий дизайнер интерьера. И только недавно начала осваивать МАКС. И вот похожая проблема меня тоже привела в тупик сразу. Я до этого работала в BCAD/ Там визуализация никакая, но и то у меня получалось лучше, чем в максе на глазок/ Просто никак не могу понять какие светильники выбрать куда их поставить и сколько. Или очень ярко или темно, какие настройки сделать, там под каждым светильником куча настроек. Может кто-нить на примере какой-то комнаты покажет как сделать правильно освещение?
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#9
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=673
Смотрите уроки про врей.
 

CHERRY_ELYA

Активный участник
Рейтинг
11
#10
Кстати большое спасибо, я полазила на форуме и нашла уроки как раз те что мне надо :)
 

Олег Мекко

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Помоему,не так все сложно. Есть таблицы, где указанны типы ламп и их силы света. То есть на сайте производителе, находите светильник, который вам нужен, берете от туда же его ies,выставляете Lm и вуаля!
Теперь на счет разговора о том, что все на глазок. В макс 2009 появился инструмент, измеряющий освещенность, то есть растягиваешь плоскость там, где нужно и видишь реальную освещенность на ней. Потом меняя светильники добиваешься освещенности указанной в ГОСТ.
 
Рейтинг
115
#14
Вообще MentalRay при расчете GI использует физические законы и учитывает свойства материала. А источники указываються с физическими параметрами. А вот в 3ds Max 2009 вообще можно узнать в физических цифрах освещенность помещения в разных местах.
Я считаю это порыв, мне удалось осветить всю квартиру только с помощью солнечного света с правильным указанием ориентирования, места на планете и времени года и суток. И это было максимально похоже на действительность, как будто сфотографированное (с указанием выдержки как на фотоаппарате).
 
Сверху