Render.ru

Rally B

Рейтинг
218
#43
Интересная тема, решил вставить своих 5 копеек:

1) Я думаю, хоть диски и реееедко докрасна раскаляются, но этот эффект использовать стОит во благо зрелищности и... эпичности, что-ли...)) В кино и играх можно пренебрегать реализмом, если это за разумные рамки не выходить. Так что если нравится - раскаляй тормоза, будет круто)
2) Последние варианты дыма/пыли не натуральные из-за того, что слишком замыленные. Ну, в смысле, деталей дыма не хватает - завихрений, направлений потоков не разобрать, отдельных мелких частиц добавь и т.д. Тебе, я так понимаю, что-то типа это надо http://www.afterworks.com/FumeFX/anims/smoke.avi
Глянь тут http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-643318.html
3) На счет первого кадра с природой и акцентом. Если лень с лесом возится, и лень мучатся с расстановкой акцентов - начни с этих гор http://render.ru/forum/images/upload/2319047.jpg (ток разнообразить надо растительность) И зафигач туда орла или другую парящую в сторону едущей вдалеке тачки птицу, подержи ее в кадре пару сек, а потом переведи камеру и фокус на тачку. Можешь даже сделать. чтоб птица спикировала вниз, и потом уже камеру от нее оторвать к тачке. Ну как-то так)))
4) С мэттпэйнтингом я бы особо не баловался - я так понимаю будет много динамики в ролике, а контролировать мэтт в быстро меняющейся 3д среде сложно. Для общих почти статичных планов - бесспорно вариант выигрышный, но вот для гонок не знаю...)
5) По поводу пост-эффектов. Не надо рендереить ДоФ и моун-блюр в Максе. На это уходит слишком много времени. Отрендери лучше z-depth и velocity карты, и потом при композе в афтере подключи нужные эффекты. А моун-блюр так и вааще можно смело плагином reel smart motion blur делать без всяких карт и примочек левых. Он часто халтурит, но его все-равно даже в Голливуде юзают смело)
 
Рейтинг
33
#46
Up Знаю что темновато но это уже потом.


1.Немного поработал над землей, (Еллесар спасибо)), правда время рендера одного кадра увеличилось примерно в 10 раз (было 2 минуты стало 20), что не радует, далее будет травка деревца и начинаю задумываться над небом, а именно как его лучше сделать, а если быть еще точнее то каким.

2.Также хотел бы узнать как именно лучше сделать капли от дождя на авто, думаю что лучше конечно же процедурной текстурой, но вот как именно это сделать помимо бампа, в голову пока ничего не лезет.

3.И последний вопрос как сделать динамические разводы на воде от "капель дождя", не делая дождь (как бы изморось такая).
 

Вложения

Рейтинг
141
#47
капли на стекле можна зделать просто у мат стекла добавив в бамп ету карту -->

об остальном нескажу) ибо незнаю))
 

Вложения

Рейтинг
33
#48
Спустя два года, решил вернуться к давно забытому проекту.) Пришлось забросить и из-за недостаточно мощной машины, и и-за недостаточно большого желания. Сейчас по сути и то и другое в наличии, да и в каком-то смысле опыта стало больше, и некоторые из ранних задач теперь более реализуемы.
Решить - решил, отрыть проект не отрыл))) Все было безвозвратно утеряно, вместе с другими наработками...

Так что придется все делать с нуля, а о своих успехах и неудачах буду делиться здесь.

Вот то что есть по главному герою, который по идее должен представлять из себя audi quattro s1.
Стараюсь делать и максимально детально, но и без дурных полигонов, пока вроде бы что-то вырисовывается. Так как в сетке косяки есть (их покажу немного позже), нужен будет чей-то совет как справляться с некоторыми ситуациями.
 

Вложения

Рейтинг
118
#49
Хорошо что решил продолжить, тему видел еще тогда. Хотел оказать небольшую помощь по твоей задумке, если не хватает рефов на машины, то могу посоветовать скачать колин мак рей ралли, только не дерт а который до него был, там авто воспроизведены довольно детально и точно, можно покрутить посмотреть и кстати кватра там как раз есть.
 
Рейтинг
33
#50
Хорошо что решил продолжить, тему видел еще тогда. Хотел оказать небольшую помощь по твоей задумке, если не хватает рефов на машины, то могу посоветовать скачать колин мак рей ралли, только не дерт а который до него был, там авто воспроизведены довольно детально и точно, можно покрутить посмотреть и кстати кватра там как раз есть.
Надо обратить внимание, спасибо за наводку. ...эх, помню как на клаве его проходил... было время....)
 
Рейтинг
33
#51
Вот собственно небольшое обновление. Все косяки думаю видны на скринах, может кто-то наставит на правильный путь, или подскажет как корректно избегать треугольников?
 

Вложения

tverye

Активный участник
Рейтинг
5
#53
может кто-то наставит на правильный путь
общий принцип построения сетки - она должна быть равномерной и становиться чаще только в местах, где необходимо уточнить нюансы геометрии - изгибы, вдавленные места, ребра и т.д. У тебя много мест, где нет необходимости лепить столько полигонов, чтобы задать необходимую геометрию. Второе, что чтобы модель была ровной, сетка должна переходить с детали на деталь, т.е. сохранять частоту свою, иначе как минмум стыки деталей будут кривые. потом надо стараться, чтобы сетка повторяла обводы геометрии, те как бы выстраивать полигоны вдоль линии ребра жесткости крыла, или скажем вдоль арки колесной. Свои слова проиллюстрировал, если что спрашивай
 

Вложения

Рейтинг
33
#54
Цитата Kickname #51:может кто-то наставит на правильный путь
общий принцип построения сетки - она должна быть равномерной и становиться чаще...

То-есть: Там где "особенности геометрии" лини не должны сходиться в точку, а просто сходиться друг к другу но максимально близко? и так по всей геометрии
По самой арке понятно, действительно очень глупо как-то все выглядит)

И по идее просто полики должны равномерно ложиться, кроме тех мест где необходима большая детализация (например круглые отверстия), там ведь не избежать треугольников? или есть какой-то принцип и здесь?
 

tverye

Активный участник
Рейтинг
5
#56
То-есть: Там где "особенности геометрии" лини не должны сходиться в точку, а просто сходиться друг к другу но максимально близко
верно, показал на иллюстрации.

по круглому отверстию дай пример как у тебя сделано, я посмотрю правильно ли.
Составное место не понятно, покажи на фото как там должно быть. Сначала по идее нужно сделать общую форму поверхности, а потом уже убедившись в верности геометрии прорезать всякие швы составных частей и т.д., если правильно понял вопрос.

Также на иллюстрации показал как бы я сетку построил (но без привязки к точности самой геометрии) и показал особенность - ширина полигона (желтый на сетке и более крупно схему ниже изобразил), который получается крайний к ребру жесткости устанавливает радиус сглаживания самого ребра, т.е. чем Уже этот полигон и резче угол, тем резче будет грань.
 

Вложения

tverye

Активный участник
Рейтинг
5
#57
а и еще постарайся, чтобы профиль авто в разрезе менялся плавно, от разреза к разрезу. Т.е. если профиль крыла впуклый в показанном месте, то он не может стать сразу выпуклым, если только там по геометрии это не предусмотрено. А то иначе не избежать ям. Перерабатывай сетку))
 

Вложения

Рейтинг
33
#58
Цитата Kickname #54:То-есть: Там где "особенности геометрии" лини не должны сходиться в точку, а просто сходиться друг к другу но максимально близко верно, показал на иллюстрации.

по круглому отверстию дай пример как у тебя сделано, я посмотрю правильно ли.
Составное место не понятно, покажи на фото как там должно быть.

Вот фото оригинала, обвес немного другой, но это место такое же как должно получиться.

Ну и собственно проблемные места)

Чувствую с сеткой надо будет серьезно бороться...
 

Вложения

tverye

Активный участник
Рейтинг
5
#60
я бы выполнил эти детали так, а дальше уже надо смотреть как сглаживается и возможно куда-то в другие места уводить. по поводу обвеса, лучше сделать общую форму, чтобы все правильно было, а потом порезать на составляющие и сделать швы.
 

Вложения

Сверху