1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Radiosity: regather indirect illumination

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 12 фев 2004.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Всем приветы!
    Народ, объясните на что влияет сабж. А то недавеча рендерил сцену, дык запарился искать от чего вся сцена в световых пятнах.. Залез в настройки и отключил regather indirect illumination. В результате пятна исчезли, но свет стал распределяться нереалистично. Пришлось снова включить и методом научного втыка подобрать параметры Rays и Radius pixels. Но пятнистая неоднородность распределения света по сцене всё равно не исчезла. В данном случае она совершенно не была нужно. Как то раньше таких пятен не было. Я не задумываясь ставил 20 Rays и 8,0 Radius pixels и всё было зашибца. А тут блин нереальные световые пятна-зайчики появились. Вообщем хотелось бы побольше узнать что именно это за параметры я настраиваю и на что они влияют. Догадываюсь что влияют на распределение отраженного (рассеянного света). Но хотелось бы поподробнее. И еще такой нюанс - световые пятна на стенах появлялись когда в сцене появлялись источники света окруженные транслюцентным стеклом (а ля лампочки в люстровых в плафонах). Зараннее всем спасибо!
     
  2. Guest

    у меня световые зайчики появляются в поверхностях с отраженим, если в сцене присутствует эффект Glow. И светятся во всех поверхностях уходя в бесконечность. Никак с этим справится не могу...
     
  3. Мефодий

    Мефодий Активный участник

    С нами с:
    05.06.2005
    Сообщения:
    671
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Была ситуация - несложная сцена, один источник света, Radiosity, все путем. С какого-то момента вдруг появились светлые пятна. Выяснил, что они появились, когда рядом с источником света был поставлен объект (цилиндр, торцом к источнику, материал стандартный, без изысков). Причем пятна были только с той стороны, куда попадал отраженый от торца цилиндра свет (пространственная полусфера, 180 градусов). Нашел только два способа: побольше делать Rays (у меня было до 256) или избегать ситуаций, когда небольшой по площади объект расположен очень близко к источникусвета. Судя по всему, именно из-за такого объекта в сцене алгоритм просчета Radiosity при небольшом количестве лучей трассировки дает пятнистость.
     
  4. Guest

    Ребяты! Всем спасибо! Открыл референс к 6-му МАКСу и всё что надо было прочитал. Вообщем разобрался. Чтобы было лучше всего нужно по максимуму количество Rays и Radius ставить. Тогда пятен не будет. А еще открыл такую весчь для себя: оказывается, что блягодаря Regathering-у можно получать хорошие результаты при низких качествах просчета радиосити, вплоть до 0 %. :) Это для меня незаменимо, потому что достало пересчитывать сцену по полчаса после изменения материала или добавления какой-то фиговинки. Так то вот. Так что, как я понял, доки и референсы читать полезно и нужно! :) Всем удачи и быстрого рендеринга! ;)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей