Если VFX с использованием 3D в живом кино (видео) готовится заранее, то лучше всего расписать на бумажке технологию спецэффекта с эскизами (схемами). Ниже я приведу пример возможной ошибки, если не делать хотя бы схематичных набросков.
Заранее запасись лейкопластырем, рулеткой, блокнотом и ручкой. Хорошо бы иметь с собой два шара (даже если не предполагаешь делать потом HDRI) - один серый 50% (или белый) и один - зеркальный.
Если из схемы (наброска) спецэффекта становится ясно, что твой 3D-объект будет перекрываться иными, реальными объектами съемки, то придется прихватить с собой хромакей.
Готовь съемочную площадку под спецэффект до тех пор, пока не будет сделано все, что ТЫ запланировал. Любые уговоры оператора и режиссера мол, "давай начнем, потом руками дорисуешь" - это ТВОЙ будущий геморрой.
Убедись, что оператор вменяемый и признает только дискретную оптику, зум ненавидит и использует его только под угрозой отказа от пива с похмелья.
Зум для будущего трекинга - твоя медленная смерть и потеря семьи вследствие твоих ночных бдений в попытке что-то к чему-то привязать.
Точно также, как и две-три "дыры", которые даст оператор, после чего твой хромакей станет неотличим от всего остального.
Запиши, каким объективом пользуется оператор - все параметры.
Метки, которые ты будешь использовать для трекинга должны быть тобой зарисованы в блокнотик с указанием всех расстояний между ними, а также должны быть привязаны к объектам съемки. Не надейся на то, что в кадре якобы много естественных ориентиров.
Теперь о том, что я вначале обещал описать. Если съемка происходит в ракурсе "сверху вниз" или наоборот, то обязательно размести в кадре какой-то вертикальный элемент (палку, жердь, оглоблю). Метки, расположенные при такой съемке на полу (или потолке) не дадут тебе возможность точно учесть угловые отклонения камеры от продольной оси.
Серый или белый шар, снятый в том же ракурсе, что и основная сцена, даст тебе возможность учесть расстановку света и оценить свето-теневой рисунок при работе над 3D-объектом.
Зеркальный шар даст тебе представление о reflection map и, если ты знаком с технологией HDRI (если нет - можешь начать с этого - http://www.debevec.org/Probes/), создавать убедительные модели.
При этом вообще источники света не нужны (http://www.highpoly3d.com/writer/tutorials/hdri/hdri.htm)
Неясно, в каком софте ты создаешь 3D, поэтому для начала твоей "экскурсии" даю ссылки по технологии HDRI
http://www.darc.ru/Lib/Lessons/lesson3.php
http://www.edharriss.com/tutorials/tutorial_xsi_hdrinxsi_english/hdrinxsi_eng.html - с ссылками тут беда полная, но это tutorial для XSI гуляет по всем софтимажным тусовкам.
http://www.maxoncomputer.com/tutorial_detail.asp?tutorialID=241&site=
http://www.deathfall.com/article.php?sid=2542
http://www.splutterfish.com/gabry_hdri_tut_tmp/
http://www.visualart.ro/tutorials/hdri/hdri_e.htm
http://www.hello-napalm.com/tuts/tut_hdri.html
http://www.realtexture.com/tutorials.html
http://www.gabrieleprotti.com/Brazil/BrazilGlass.htm
http://www.3dluvr.com/subagio/domelight/pano.html
http://graphics.lcs.mit.edu/%7Efredo/PUBLI/Siggraph2002/
http://www.sachform.de/products.asp
http://www.hdrimaps.com/
Пардон за такое число ссылок - сорвалось.
Однако, тема HDRI может быть и отдельной - особо на render.ru она не обсуждалась.
Завершая тему технолгии трекинга, можно сказать, что только соблюдение того, что я написал, сведет твою головную боль к минимуму.
За рамками моего сообщения остаются такие нюансы, как специальная подготовка и обработка кино- видеоматериалов в постпродакшн для последующего трекинга и проч., но это в основном связано или с исправлением брака, или когда подготовка спецэффекта была невозможна (съемка в экстремальных условиях, например).