Render.ru

Работа с тканью. Варианты?

jeka101

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем доброй ночи, я тут первый раз и новичек в 3ds Max, но уже немного обучился его использовать, просмотрел несколько десятков обучающих роликов и т д.
Суть темы:
Я создал модель персонажа и теперь встала задача создать для персонажа одежду, начиная от нижнего белья.
Как создавать и работать с тканью я примерно понял только вот образовался вопрос.
Персонажа я создаю по определенному образу поэтому мне нужно максимально близко создать ему одежду к той что на картинках, загвоздка в том что если использовать СПЛАЙНЫ и Garment Maker мне не получаеться сделать выкройку так что-бы она получалась именно такой какой должна быть.
Я решил использовать обычный Plane который преобразовал в полигональную сеть и смоделировал одежду которая как раз похожа на оригинал.
Вопрос, что я теряю используя Полигональную сетку вместо Сплайнов?
Лично я понял что если использовать сплайны с Garment Maker то программа сгенирирует сеть состоящую из треугольников таким образом сделает вещь более гибкой.
На много-ли хуже вариант что я использовал? И можно-ли както приблизить обычную такую сетку к виду что генирирует Garment Maker?
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#2
Вопрос, что я теряю используя Полигональную сетку вместо Сплайнов?
ничего не теряете. Можно делать и так и так. Как по мне, так проще первый способ.


состоящую из треугольников таким образом сделает вещь более гибкой.
неверно. Сетка, особенно для анимации, должна состоять из 4-х угольников.

И можно-ли както приблизить обычную такую сетку к виду что генирирует Garment Maker
можно. Есть, к примеру, модификаторы Quadify Mesh, Tesselate. Для уплотнения сетки еще можно использовать TurboSmooth и MeshSmooth
 

jeka101

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Спасибо большое, теперь хотя-бы могу продолжить работу.
TurboSmooth хорошая вешь, как и Tesselate я обычно их и использую.
 
Рейтинг
82
#4
"Сетка, особенно для анимации, должна состоять из 4-х угольников" Это не совсем верное суждение .Дело в том,что треугольные формы более близки к органики чем четырёхугольные и обусловленно это тем,что при сгибании объекта имеющего четырёхугольные полигоны может получиться так ,что вершины будут находиться не в одной плоскости тем самым есть вероятность появления артифакта "мерцания" в месте изгиба ,и в тоже время с треугольниками этого ни когда не произойдёт .Да и при симуляции ткани (в моделировании одежды) не применялась бы триангуляция. Есть конечно Path моделирование где применяются Quad Patch ,но это совершенно разные принципы моделирования и сравнивать их было бы не совсем правильно.
 

jeka101

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
В таком случае, если использовать Tesselate где задать параметр уплотнить сетку не прямоугольниками а треугольниками, это может решить проблему "мерцания"?
 
Рейтинг
82
#6
Если "всё" нормально то ничего усложнять не нужно.Другое дело если это требуется для каких либо конкретных целей(как например для большей "реалистичности" ткани)но везде нужно знать меру.Можно конечно избавиться от "артифакта" уплотняя сетку , но для чего это нужно.Артифакт "мерцания" опасен тем,что он иногда не виден во вьюпорте и лишь когда нажимается кнопка "рендер" начинает "передавать привет,сошедшая с ума нормаль".
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#7
ну да,ну да. Жаль, что, к примеру, SyFlex и nvidia со своим APEX Clothing об этом не знают :)
 
Рейтинг
82
#8
Опять не совсем верно (насчёт SyFlex не знаю он пока меня не интересует)а вот про APEX Clothing так он, так же как и все программы старающиеся максимально приблизиться к реальным физическим результатам триангулирует поверхность перед применением симуляции.Вообще NVIDIA последнее время посчитала необходимым развивать именно "физически правильное"направление для своих "продуктов" как и в динамики так и в рендеринге (выбор "MentalRay"-например).
 

Вложения

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#9
Правильно, но вы посмотрите на саму модель. Она как раз сделана из 4-х угольников.
 

Вложения

Рейтинг
82
#10
Да я и обратил внимание на то,что модель выполнена в "поли" а также и на то ,что ключевые моменты(места подверженные наиболее частым изгибам) по возможности разбиты на треугольники .В "чём" создавать модель (исходя из поставленной задачи) каждый определяет сам но есть "вещи" определяющие те или иные истины и одна из них гласит о том,что ткань по своей природе лежит ближе к органической субстанции т.е. при её "воспроизведении" нужно использовать средства наиболее приспособленные для этих целей в первую очередь NURBS потом Patch потом Mesh и в последний момент Poly.
Для примера- стоит лишь немного сдвинуть один вертекс тем самым нарушив компланарность полигона как возникновение артифакта резко увеличивается, я надеюсь ,что это не нужно оспаривать.Всё дело в истинном расположении нормали(не путать с модификатором Edit Normal). Однако огромное спасибо создателям макса за кнопку Make Planar.
 

jeka101

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Вообщем как я понял всеравно чем изначально строить обьект, главное его потом разбить так что-бы структура имела достаточное количество треугольников, а изначальный низкополигональный вид можно построить и из квадратов.
 
Рейтинг
82
#12
Всё верно.Но я бы добавил ещё и "где разбить". К примеру в одежде(и не только) есть места где плотность сетки должна быть больше а где то меньше исходя из предполагаемых участков большего "износа".Нравится работать в "поли" -работай (триангулировать можно за секунды а вот обратно...) или уплотняй сетку в местах изгибов насколько это необходимо.
 
Сверху