Render.ru

"Дыра" в сабдивах?

#1
В проекции Side вычерчиваю профиль персонажа используя Create Poligon Tool. Далее вытягиваю его до нормального очертания в проекции Front с помощью Split Poligon Tool и Append to Poligon Tool. Дублирую готовую половинку на другую сторону как Instance. Далее эту половинку я перевожу в сабдив включив при этом Proxy Object. После этого я довожу детали. Сабдивная половинка модели выглядит просто отлично. Теперь, я убиваю сабдив и делаю его еще раз из существующего полигонального объекта "на чистовик" не включая при этом Proxy Object. В результате я получаю сабдив очень отличающийся от того что был еще пару минут назад... Мало того что он стал помятым, на нем даже появились дырки! Кто то может это прокомментировать?
 
#3
Думаю скорее первое. Вся проблема собирается вокруг некоторых вертексов. Близлежащие фэйсы получютя в форме лепестков. Причем во всех случаях перед конвертированием я делал Cleanup всей геометрии с проставленными галками на Tesselate.
А помятость есть по всему объекту.
 
Рейтинг
64
#4
Для чего ты делал кленап? Ты вносил изменения в сетку сабдива?

И еше у майки, (незнаю как дела обстоят в 4,5) Большие проблемы с переводом сабдива обратно в поли. Самое верное решение это в оутлайнере тупо сносить сабдив с объекта.

Самая распространненая проблема при конвертации сабдива в поли(через модифи) это или пропадание маппинга, или разбиение маппинга на независимые фэйсы
 
#5
> Для чего ты делал кленап?
Дык потому что не знал уже где собака порылась.

>Ты вносил изменения в сетку сабдива?
Напрямую - нет. Весь прикол в том что изменения в сабдиве я делал только дробя прокси-геометрию. Фактически второй сабдив должен был быть в точности таким же как и первый, ведь полигональная геометрия осталась той же. Парадокс однако.
 
#6
А как дела с нормалями?
Может некоторые в обратную сторону вывернулись?
 
#7
С нормалями порядок на всех стадиях. Иначе у меня бы выскочила ошибка типа // Error: polyToSubdiv1 (Poly To Subdiv Node): One or more edges is nonmanifold.
 
Рейтинг
64
#8
нормали на геометрию не влияют. (ну исключая случаи булеана и проч)

1. Я так до конца непонял в чем проблема (ее просто не должно быть) но попробуй файл экспортить в .ма
ну а потом эственно импортить

2. Нельзя просто сдублировать твой правильный сабдив?

3. И ты пробовал сносить сабдив и удалять хистори?
 
#9

> 1. Я так до конца непонял в чем проблема (ее просто не должно
> быть)
Я тоже так думаю.

> но попробуй файл экспортить в .ма
> ну а потом эственно импортить
A в чем разница?

> 2. Нельзя просто сдублировать твой правильный сабдив?
Можно, только тогда получится шов на носу и т.п. с которым еще придется бороться на уровне сабдивов. Мне в итоге нужно получить готовый персонаж а не его половинку. Так проще - я могу сшить сначала полигональную модель, а сабдив уже получится гладким сам по себе.

Дырки возникли при моделировании головы в районе ушей и на щеках. А помятость по всей голове.

> 3. И ты пробовал сносить сабдив и удалять хистори?
Да.
 
Рейтинг
64
#10
Импорт и экспорт дает суперчестный дубликат

А ты половинку дублишь комбайнишь и сшиваешь открытые края?

если да то каким способом? ручками? или мултипл эйдж?
 
#11

> А ты половинку дублишь комбайнишь и сшиваешь открытые края?
> если да то каким способом? ручками? или мултипл эйдж?
Половинку дублирую комбайню и сшиваю открытые края Merge Vertex Distance 0.0001
 
Рейтинг
64
#12
ага!!!!

а ты не смотрел на какой эйдж он конкретно ругается? (он обычно подсвечивает номера ейджей и даже дает команду с помощью которой можно выделить эти эйджи
 
#13
Кстати, если перед конвртом не делать клинап то может выкинуть ошибку типа
// Error: polyToSubdiv1 (Poly To Subdiv Node): One or more edges is nonmanifold.
// Nonmanifold geometry cannot be converted to a subdivision surface.Fusion||Mind wrote:

> Импорт и экспорт дает суперчестный дубликат
Сделал экспорт\импорт и чуда не произошло :(
Все то же самое.
 
Сверху