1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

"Дыра" в сабдивах?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 6 ноя 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    В проекции Side вычерчиваю профиль персонажа используя Create Poligon Tool. Далее вытягиваю его до нормального очертания в проекции Front с помощью Split Poligon Tool и Append to Poligon Tool. Дублирую готовую половинку на другую сторону как Instance. Далее эту половинку я перевожу в сабдив включив при этом Proxy Object. После этого я довожу детали. Сабдивная половинка модели выглядит просто отлично. Теперь, я убиваю сабдив и делаю его еще раз из существующего полигонального объекта "на чистовик" не включая при этом Proxy Object. В результате я получаю сабдив очень отличающийся от того что был еще пару минут назад... Мало того что он стал помятым, на нем даже появились дырки! Кто то может это прокомментировать?
     
  2. Fusion||Mind 215

    Fusion||Mind 215 Знаток

    С нами с:
    10.06.2000
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    Дырки в геометрии?
    или просто некотрые фэйсы стали прозрачными но они как бы есть?
     
  3. Guest

    Думаю скорее первое. Вся проблема собирается вокруг некоторых вертексов. Близлежащие фэйсы получютя в форме лепестков. Причем во всех случаях перед конвертированием я делал Cleanup всей геометрии с проставленными галками на Tesselate.
    А помятость есть по всему объекту.
     
  4. Fusion||Mind 215

    Fusion||Mind 215 Знаток

    С нами с:
    10.06.2000
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    Для чего ты делал кленап? Ты вносил изменения в сетку сабдива?

    И еше у майки, (незнаю как дела обстоят в 4,5) Большие проблемы с переводом сабдива обратно в поли. Самое верное решение это в оутлайнере тупо сносить сабдив с объекта.

    Самая распространненая проблема при конвертации сабдива в поли(через модифи) это или пропадание маппинга, или разбиение маппинга на независимые фэйсы
     
  5. Guest

    > Для чего ты делал кленап?
    Дык потому что не знал уже где собака порылась.

    >Ты вносил изменения в сетку сабдива?
    Напрямую - нет. Весь прикол в том что изменения в сабдиве я делал только дробя прокси-геометрию. Фактически второй сабдив должен был быть в точности таким же как и первый, ведь полигональная геометрия осталась той же. Парадокс однако.
     
  6. Guest

    А как дела с нормалями?
    Может некоторые в обратную сторону вывернулись?
     
  7. Guest

    С нормалями порядок на всех стадиях. Иначе у меня бы выскочила ошибка типа // Error: polyToSubdiv1 (Poly To Subdiv Node): One or more edges is nonmanifold.
     
  8. Fusion||Mind 215

    Fusion||Mind 215 Знаток

    С нами с:
    10.06.2000
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    нормали на геометрию не влияют. (ну исключая случаи булеана и проч)

    1. Я так до конца непонял в чем проблема (ее просто не должно быть) но попробуй файл экспортить в .ма
    ну а потом эственно импортить

    2. Нельзя просто сдублировать твой правильный сабдив?

    3. И ты пробовал сносить сабдив и удалять хистори?
     
  9. Guest


    > 1. Я так до конца непонял в чем проблема (ее просто не должно
    > быть)
    Я тоже так думаю.

    > но попробуй файл экспортить в .ма
    > ну а потом эственно импортить
    A в чем разница?

    > 2. Нельзя просто сдублировать твой правильный сабдив?
    Можно, только тогда получится шов на носу и т.п. с которым еще придется бороться на уровне сабдивов. Мне в итоге нужно получить готовый персонаж а не его половинку. Так проще - я могу сшить сначала полигональную модель, а сабдив уже получится гладким сам по себе.

    Дырки возникли при моделировании головы в районе ушей и на щеках. А помятость по всей голове.

    > 3. И ты пробовал сносить сабдив и удалять хистори?
    Да.
     
  10. Fusion||Mind 215

    Fusion||Mind 215 Знаток

    С нами с:
    10.06.2000
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    Импорт и экспорт дает суперчестный дубликат

    А ты половинку дублишь комбайнишь и сшиваешь открытые края?

    если да то каким способом? ручками? или мултипл эйдж?
     
  11. Guest


    > А ты половинку дублишь комбайнишь и сшиваешь открытые края?
    > если да то каким способом? ручками? или мултипл эйдж?
    Половинку дублирую комбайню и сшиваю открытые края Merge Vertex Distance 0.0001
     
  12. Fusion||Mind 215

    Fusion||Mind 215 Знаток

    С нами с:
    10.06.2000
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    64
    ага!!!!

    а ты не смотрел на какой эйдж он конкретно ругается? (он обычно подсвечивает номера ейджей и даже дает команду с помощью которой можно выделить эти эйджи
     
  13. Guest

    Кстати, если перед конвртом не делать клинап то может выкинуть ошибку типа
    // Error: polyToSubdiv1 (Poly To Subdiv Node): One or more edges is nonmanifold.
    // Nonmanifold geometry cannot be converted to a subdivision surface.Fusion||Mind wrote:

    > Импорт и экспорт дает суперчестный дубликат
    Сделал экспорт\импорт и чуда не произошло :(
    Все то же самое.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей