Render.ru

PZ Lpfw II Ausf C

Dr-ViJ

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Делаю танк PZ II C. Итак... начнемс...

Почему С? А не Б или А. Потому что их все время путают с B. Я начал рыть разные референсы, и нашел ошибки даже там в подписях названий танков.

У PZ C два лобовых листа брони поверх одного гнутого, у них разные шасси, у них разные люки... и тд..

Вот и решил сделать свой вариант, как можно более точный. Делаю на основе нарытых по интернету чертежей, фотографий 40ых годов и фотографий современных (несколько танков PZ II уцелело и до наших дней)

вот что у меня имеется на данный момент - почти готовая башня и набросал силуэт лобовой и боковой брони...

Что касаемо советов... т.к. я новичек в моделировании, готов к любой критике в плане моих косяков, о которых я, возможно, даже не подозреваю. И любым советам конечно.

p.s. впоследствии танк буду анимировать

Обновление сообщения автором
09.04.2011 в 18:28
Вот он же без сетки

Обновление сообщения автором
25.04.2011 в 04:25
Почти закончил корпус, сделал опорные и поддерживающие катки

Обновление сообщения автором
01.05.2011 в 22:26
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=OKI_24_SZrw[/youtube]

Сделал пробный риг на 50 звеньев и двух колес болванчиков.
сделал два колеса, ведущее и заднее, потом выложу. пока займусь ригом целого танка... из книг что нашел следует что там 108 траков.

Обновление сообщения автором
07.05.2011 в 18:25
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=HvbmRhravfs[/youtube]

Сделал риг шасси. может еще поковыряю подвеску, но впринципе ее поведение меня уже устраивает

Обновление сообщения автором
27.06.2011 в 05:07
5 часов утра... сегодня дедлайн дуэли. признаюсь честно, я устал уже от этого танка)))
Затекстурил, перетекстуривать не буду уже, ибо убил на текстуринг часов 5-6 непрерывного сидения...
а сейчас у меня 5 часов утра.... и я спать(((((

Вот что получилось в итоге. сегодня должен быть готов "концепт" ролик демонстрации подвески...
 

Вложения

Dr-ViJ

Активный участник
Рейтинг
14
#3
вообще я предчувствую сложности, но буду решать проблемы по мере их поступления))
 

Dr-ViJ

Активный участник
Рейтинг
14
#6
недавно конкурс был на FX, там было около 300тыс полигонов в итоговой сцене у меня.... их приходилось мять и разбивать... думаю потянет комп
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#7
Ну, для сравнения... Рендер моего танчика, что на рисунке, на моем хорошем компе занял один час... Тебе для анимации одной секунды нужно 24 кадра, т.е. 24 часа чистого рендера. Соответственно считай сколько нужно времени, для определенного рендера. А если еще добавится окружение, эффекты какие-нибудь, пыль например, то рендер будет еще дольше...
 

Вложения

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#9
А вот анимация танка будет очень интересна, с интересом поучаствую в этом. Сам когда-то думал, как это сделать...
 

Dr-ViJ

Активный участник
Рейтинг
14
#10
а сколько полигонов? о_О почему так долго?

для анимации придется адаптировать настройки Vray... это я понимаю. ну и на будущее смогу поубавить полигоны, но с этим будет сложнее)

а может и вообще в mental сделаю
 

Dr-ViJ

Активный участник
Рейтинг
14
#12
хм... ну я в 400-500 уложусь, если не меньше.. а настройками я пожертвую, в движении многие детали все равно затеряются
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#13
Ну, если речь зашла об экономии, то башня у тебя сделана совсем не экономно. Все это можно было сделать из обычного куба, без такой плотной сетки. На заклепках много поликов, раза в два, ато и три, можно делать меньше, просто сгладить потом.
 

Dr-ViJ

Активный участник
Рейтинг
14
#14
клепки образцы друг друга... убавил одну - убавятся все... а башня да, перегруз)

p.s. ну пока проблем нет - не парюсь по поводу перегруза... главное доделать форму и ничего не упустить
 
Рейтинг
0
#15
Вот именно - стоит ли так детализировать для анимации?
Лучше прекрасно упростить и текстурами (запеканием) добиться хорошего качества.
У меня рендер 15 сек ролика с Т-70 при сканлайне - длился чуть более 45 часиков (или может и боллее - не помню точно) - все было ЛП.
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#17
Не можешь поподробнее рассказать, как анимацию ходовой делал? Думаю, многим будет интересно.
 

Dr-ViJ

Активный участник
Рейтинг
14
#19
это 50/50 скрипт (для наклона подвески и изгиба рессорных листов) и реактор ( Havok 1 для движения колес и гусениц). сторонних плагинов не использовал... видел как работает CraftDirector на ютубе... не нравится что задняя часть гусениц сильно будто "прилипает" к земле... да и основной своей целью ставлю научиться анимации. поэтому сделал реактором и скриптами (rotation script)

если вкратце по ригу - то тут цепь из 104 траков, скелет сделан из низкополигональных звеньев, (у которых впоследствии количество полигонов было убавлено до минимума, (Proxy concave mesh).

В движение танк приводит переднее колесо, если поиграться со значением Gain у параметра вращения, то можно добиться эффекта, что танк немного "не тянет" и не хватает мощности двигателя. у ведущего колеса и звеньев цепи поставил параметр силы трения равным 1, чтобы обеспечить сцепление и избавиться от проскальзывания.

у опорных катков (reactor car wheel) включены рессоры, что позволяет ему проседать на 10 см... у поддерживающих катков и ведущих колес они соответственно отключены.

я не стал использовать ToyCar для проседающих колес, т.к. там нет конкретной оси для подвески.

Что касаемо листов рессор, то тут все проще. поворот подвески реагирует на движение болванчика колеса по локальной (использовал локальный Grid Helper, привязанный к танку) оси координат. в зависимости от разности высоты между осью поворота подвески, и осью крепления колеса, выставляется параметр угла поворота подвески.

изгиб рессоры - это модификатор Bend, управляется через подвеску, и использует параметры изгиба в соответсвии с наклоном..... (если честно, я ощущаю что говорю сейчас шарадами.... поэтому лучше прикреплю код, несколько скриншотов и видео работы скрипта подвески)


dependson $RiG_DownCat_Wheel001.pos.controller --скрипт поворота и изгиба для первого катка. реагирует на движение катка.
vect=[1,0,0] -- направляем вектор для кватерниона по оси X

delta=($RiG_DownCat_Wheel001.pos.z-$Podveska_001.pos.z)-- получаем разницу по оси z для корректной работы данной функции необходимо
--использовать локальную систему координат (что я и делаю). в противном случае при наклоне корпуса самого танка параметр дельта станет неверным.
-- в качестве альтернативы предлагаю вычислять эту разницу через синус противолежащего угла, но для этого необходимо большее количество вычислений. что замедлит скрипт
rast=0.133169 --"стандартное" расстояние между осями подвески и крепления колеса, когда рессора не испытывает нагрузку.


--вычисление изгиба рессорных листов
if (delta+rast)>0 then $Os_Podveska_derzh001.modifiers[#Bend].BendAngle =(rast)*1050+delta*1100 else $Os_Podveska_derzh001.modifiers[#Bend].BendAngle=-2

grad=205.0+delta*180 --вычисление угла поворота.

quat (grad) vect -- поворот подвески лучше осуществлять по кватерниону, т.к эйлеровы координаты собьются при повороте танка по оси z, а локальные системы координат не запомнят предыдущего положения




 

Вложения

Сверху