Render.ru

Pyro FX

Юрий Сметанин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#62
Салют, парни! Стало мне интересно поковырять этот чудесный модуль - PyroFX. До этого работал с максовским FumeFX. Моя задача - взорвать авто, но уже появился ряд трудностей. Итак, представим взрыв, конечно же огонь и дым должны взаимодействовать с геометрией автомобиля. Для этого мы используем геометрию авто, как объект для коллизии. С нее генерируется воксельная копия мэша. И конечно же она никуда не годится, так как не хватит никаких ресурсов, чтобы достаточно хорошо повторить геометрию автомобиля таким методом. Это скорее похоже на скелет ободранной курицы.
Вторая проблема, что даже при удачном создании объекта для взаимодействия с огнем, его геометрия легко пробивается насквозь при высоких значениях Gas Released, а именно этим параметром я и регулирую силу взрыва.

Буду благодарен за советы, указания и правильные направления. Может кто-то знает источники информации о симуляции взрывов и вообще о взаимодействии огня и дыма с геометрией.
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#63
такс.по порядку.для того чтоб объект взаимодействовал с PyroFX,его НЕ НУЖНО делать воксельным.Там два пути.первый,самый простой и ходовой.Сделать корпус авто Rigid Body.Второй--обратите внимание на полку Populate Containers,там есть такой инструмент,как Collide with Object, я думаю,он натолкнёт вас на мысль;)
Сила взрыва отнюдь не зависит от Gas Released,это скорей всего одна из многих составляющих,которые влияют на силу взрыва.
Дальше,по поводу источников информации.
http://vimeo.com/38287079 --там по этой теме три видео,да и вообще посмотрите его видео,один из ведущих специалистов,выкладывающих уроки бесплатно.Именно в этой ссылке вы найдёте как раз всё,что вас интересует.
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2200&Itemid=132 --мастер-класс,на котором собирают флюид солвер с нуля.Даёт понимание о многих вещах,которые таятся внутри Pyro солвера и иже с ними.
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogsection&id=14&Itemid=132--это общая ссылка на все уроки на офсайте,там ищите,там много чего.
Ну,и так,просто обращайтесь,поможем)
 

Юрий Сметанин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#64
Спасибо за ссылки. Буду изучать.
Возможно я не правильно выразился о "воксельной копии мэша", но я пользовался инструментом Collide with Object.
Попробовал с Rigid Body, более удобно и быстрее, но пробои остаются.
Вот пример. На видео, начиная с 4-го кадра это заметно. Причем при взаимодействии с RBD все-таки происходит изменение температуры пробоя.


Объект для взаимодействия представляет из себя обычный бокс
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#65
по поводу collide object там в ссылках у Peter Quint как раз и есть разъяснение явления происходящего).просто в настройках этого объекта вы можете указывать,что будет происходить с температурой,денсити или велосити в отдельности.можете указать,что температура будет снижаться,либо наоборот--увеличиваться.там по дефолту,по-моему,стоит режим Add,то бишь значение температуры с соурса передаётся и при этом прибавляется к температуре самого пиро объекта и получается такое явление.
по боксу.когда работаете в DOPе,желательно чтоб объекты обладали хоть какой нибудь сеткой.сейчас,по сути,бокс у вас это одна сплошная дыра)))
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#68
эх,оживим темку.Продолжаю грызть PyroFX. Теперь уже шейдинг.
Рендерил с низким пока сэмплингом,отсюда и шум немного.
 

Вложения

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#70
Просчитывал отдельно поинтклауд для скаттеринга,потом применял эту секвенцию как карту для освещения.там,в шейдере есть закладка Shading--Scattering Emitter. вот,все действия там происходят
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#72
intel core i7, 2.8 ghz, 16 оперативки. Mantra PBR,рендер по-моему около 10 минут (1080 HD) честно--не засёк.C учётом того,что там светильник с рейтрейсовыми тенями.Но опять же--семплинг маленький.
 

AEplug

Мастер
Рейтинг
467
#73
у них на сайте есть такой урок про вулкан
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2209&Itemid=262
так вот так не получается даже в самом начале сделать - "вулкан" по умолчанию сразу после создания совершенно выглядит по другому - ему не хватает плотности, больше похож на какой то пар, чем столб плотного дыма с пылью
 

Вложения

AEplug

Мастер
Рейтинг
467
#74
блин эта фигня зависит от версии
12 делает как слева, 12.5 делает справа.... фигня какая то
 

Вложения

talash

Активный участник
Рейтинг
5
#75
Похоже, что разрешение объемов сильно отличается. Думаю, помогут настройки шейдера и плотности дыма в солвере, если движение в целом устраивает
 

AEplug

Мастер
Рейтинг
467
#76
да я только учу, а тут в самом начале уже ничего не сходится, и так кстати в 30% уроков на офф сайте, новые версии работают не так как в уроках
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#78
да,скорей всего от версии к версии,настройки по умолчанию немного отличаются. Вы посмотрите ради интреса в 11-м Гудини как делать взрывы\дымы)))) там вообще крыша съедет. Сейчас,на самом деле,очень облегчили сайды создание таких штук.Плюс ещё сам шейдер Pyro оч круто отличается,им практически можно 50% результата вырулить.
Так сказать составляющие "красоты" вашего взрыва:
настройка сорца-25%
настройка симуляции-25%
настройка шейдера-50%
это по моему скромному разумению.
например на этой картинке,я практически средней паршивости симуляцию вытянул чисто шейдером
 

Вложения

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
329
#79
вот тут,например,симуляция практически по умолчанию,здесь проделана работа по подготовке сорца и шейдер с изменёнными настройками.Повторюсь,симуляция практически по умолчанию все настройки.
картинка не прикрепляется,странно,вот ссылка.
http://clip2net.com/s/51MJCx
 

Вложения

Сверху