1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Пыль из под колес автомобиля??

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем -, 7 янв 2001.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Помогите как сделать пыль из под колес движущегося автомобиля
     
  2. John 387

    John 387 Мастер

    С нами с:
    19.01.2001
    Сообщения:
    370
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    113
    Если из далека смотреть на это надо, то можно просто бокс поставить, а на него наципить анимационную структуру

    Если качественно, то приленковать к калесу источник частиц, и поставить ветер.
     
  3. Guest

    Полностью согласен с предыдущим ответом - лучшее и единственное что можно сделать - система частиц... Но лучше всего если она будетне одна, а в паре с каким-нибудь плагином, создающим volumetric эффекты, скажем что-нибудь типа Pyrocluster от Cebas (он сейчас входит в комплект ProOptic Suite VX), или подобного плана - их сейчас несколько. Саму систему частиц тоже можно использовать нестандартную, но это уже отдельная песня - очень уж много их разных...

    Кстати, если у тебя нет этих плагинов и ты не можешь их достать - можно обойтись без них (если совсем уж в упор не рендерить). Делается просто - используешь стандартную систему частиц (скажем простейший Spray, чтобы не вдаваться в подробности) и в качестве типа частиц задаёшь Facing. Фича в том, чтобы сделать специальный материал. Делается так: Первым делом включаешь опцию "Face Map" Затем в качестве _opacity карты задаёшь Particle Age - получишь три слота. Эта карта собственно чего делает - из названия ясно, что она микширует текстуры из этих трёх слотов согласно "возрасту" частицы. Это нам потребуется для того, чтобы "умирающие" частицы становились более прозрачными, чтобы они не просто исчезали, а как-бы растворялись. В качестве текстур задаём градиенты, в которых включаем радиальное распространиение этого самого градиента. Несложно догадаться, что внутри он будет светлым, а снаружи чёрным. Внутренний цвет не делай слишком светлым - прозрачность будет меньше и ощущение "воздушности" пропадёт. Проще говоря - лучше не ставить значения более 50. Естественно, в каждой из трёх карт в Particle Age значение прозрачности надо уменьшать. Т.е. в первой прозрачность пусть будет 50, тогда во второй 25. в третьей 0. Обязательно не забудь включить noise в градиенте - значение где-нибудь 0.5-1, размер больше 2-3 (сам подберёшь), тип - Fractal или Turbulence. Кстати, у системы частиц рекомендую отключить кастинг теней. Собственно вот и всё. Текстуры задаёшь любые. Тут, правда, тоже могут быть различные хитрости, типа назначения этой системе частиц тех же мэппинг координат и той же текстуры, что и земле (для назначения координат я использую плагин Mesher - его можно бесплатно скачать везде в и-нете), также можно поигратся с motion blur'ом, ну и так далее.
    Большое приемущество этого способа - не требуется множества частиц - обычно в районе 1000 штук просто "за глаза"... - рендерится мгновенно.

    Рекомендую ознакомиться с этой техникой даже если есть ProOptic Suite - знать такие вещи никогда не помешает :) Кстати, вот старенький простенький примерчик - хвост от выстрела справа я делал именно так...

    http://www.elive.narod.ru/11.jpg
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей