Привет, ROOT
Вариантов очень много, например
1) Анимировать нелинейные деформаторы типа bend.
2) Анимировать вручную cluster, приделанный к нескольким точкам заранее накинутого lattice.
3) Мягкие тела. Создать из исходной пружины softBody, скрыв и сделав оригинал Goal-ом. Затем назначить частицам на "концах" пружины goal=1 (т.е. закрепить на оригинале), а частицам на середине пружины - где-то 0.1 или т.п. Посмотреть у патиклов в раздел goal weights на goal smoothness?
Не забыть задать гравитацию и т.п.
4) Тоже мягкие тела, но на систему частиц навесить spring c restoreLengthPS.
После нескольких попыток пересоздания пружин - получается прилично.
5) Твердые тела. Повесить "что-нибудь тяжелое" (активное жесткое тело) на середине провода прикрепив его (догадаешься как) к концам spring constraint-ом (из меню твердых констрейнтов). Затем к этому болтающемуся объекту прилинковать , например, тот же cluster как в п.1
6) Создать простую кривую из нескольких EP. Сделать ее мягкой. Создать spring в режиме lattice c включенным restoreLengthPS. Привязать к болтающимся EP кластер(ы) или проделать это все с кривой после IK Spline Hanlde Tool(то есть твой шнур привязан к скелету. Извращение, конечно, но вариант)
Я как-то доклад делал на MUMе года два назад про оживление скиннинга. Там похожая задача решена именно с помощью болтающейся кривой и привязкой к ней куска геометрии.
и т.п. и т.д.
удачи
Алексей Гусев