1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Прожиг текстур в Mental Ray, вопрос!

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем SergeyR, 11 янв 2012.

Модераторы: Alex Kras
  1. SergeyR

    SergeyR Активный участник

    С нами с:
    25.05.2010
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Подскажите как правильно делать карту Ambient Occlusion и прожиг текстур, когда уже освещение в сцене настроено или для прожига не важно какое освещение?
     
  2. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Что означает прожиг текстур?И Ambient Occlusion для чего(или где) именно планируется использовать (в эфектах материалов-грязь,потёртость... или имитация освещения)?
     
  3. Гребенщиков Андрей(Aniow)

    Гребенщиков Андрей(Aniow) Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    37
  4. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Render to Texture -теперь называется "прожиг" или это очередной не до конца понятный и не понятно кем выдуманный "слэнг"?!
     
  5. SergeyR

    SergeyR Активный участник

    С нами с:
    25.05.2010
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    ну я не знаю, просто в интернете много видел где Render to Texture называется прожигом. А испоьльзую я его для более реалистичного отображения текстур. Гдето то имитация освещения. И он всегда получается по разному. Естественно, для имитации освещения он делается после постанов. А вот если грязь и потертости, нужно Render to Texture делать до постановки освещения???
     
  6. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    правильнее будет "запекание" в текстуру
     
  7. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Есть в принципе плагины для "запекания" (согласен с iVAt) текстур "Flatiron"(http://www.texturebaking.com/features-benefits/), "ARmedia"(http://www.youtube.com/watch?v=PA7PB-3d4Vk) утилиты (в зависимости от рендера).
    "Штука" конечно интересная но слишком инертная (если вносишь какие либо изменения приходится начинать заново ).И для хорошего качества приходиться делать не совсем "маленькие текстуры". Грязь и потертости(как и всё остальное )естественно нужно делать до "запекания" .Естественно всё "это" можно "дорисовать" и заново "запечь". Всё зависит от времени и терпения если объектов штук 20 а если 150-200 да и та-же растительность ,деревья например.И как быть с SSS(подповерхностным свечением) или с отражениями на внутренних поверхностях.Имитация одним словом.
     
  8. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    что то насчёт армедии ты напутал, она не для этого
     
  9. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Насчёт ARmedia .Я к сожалению не знаю, для какой именно цели автору необходимо "запекать" текстуры ,для анимации , для рендера ,для игр или возможно для работы в реальном времени по этому и предложил возможные варианты(хотя их гораздо больше).Если будет ясно для чего именно необходимо "запекать" текстуры возможно и ответы по этому вопросу будут более точными.
     
  10. SergeyR

    SergeyR Активный участник

    С нами с:
    25.05.2010
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Ребята, всем спасибо за советы. Вообще изначально я делал Render to Texture c Ambient occlusion, и потом в фотошопе под слои текстуры я подкладывал какраз таки текстурку Ambient occlusion, так получается более реалистично. Это я делал всегда до постановки освещения, а в этот раз я сначало настроил освещение, а потом начал делать Render to Texture c Ambient occlusion, и почемуто запеклось все с тенями. Вот я и подумал, что сделал что то не то. Хотя потом с запекшимися текстурами сцена рендерится намного быстрее. Но я пытался добиться этим самы потертостей, грязи в уголках, а получилось запек освещение. Может так понятней будет вопрос? Спасибо всем за советы!
     
  11. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Вопрос по Ambient occlusion уже давно витает в воздухе.Применять его в освещении(как затемнение в тех же углах стен-например) или использовать как эффект (потёртость,грязь).Ведь в природе этого эффекта насколько мне известно не существует а все визуальные артифакты ("сглаженные" переходы между стеной и потолком )лишь не сброшенные на "0"(после работы с "Poly" или "Mesh" или ProBoolean) группы сглаживания и не совсем корректной работой со светильниками и FG.Есть у кого мысли на этот счёт?
     
  12. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.697
    Симпатии:
    61
    Баллы:
    59
    Я без АО не один мат не использую, ну кроме стекла и некоторых металлов, и остальных матов с сильным отражением. Без АО ментал можно "отложить на полку", против альтернативы вирея по время/качество.
     
  13. SergeyR

    SergeyR Активный участник

    С нами с:
    25.05.2010
    Сообщения:
    60
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Rebate, подскажите пожалуйста, когда делаете АО Render to texture, в какой момент? когда уже настроена сцена (освещение, камера) или это нужно делать, до настройки сцены? потому что с настроенным освещением, на АО отображаются тени и.т.д. а АО должно нести информацию другую.
     
  14. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Да вобщем АО великолепный эффект.Меня тоже постоянно тянет использовать, его вопрос (в целом)не стоит использовать или нет.ОДНОЗНАЧНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ .Применять ли АО к таким объектам как стены,потолки и полы(т.е. к объектам формирующим общую освещённость не сточки зрения работы фотонов хотя и этот раздел не до конца понятен а на общий вид насколько сцена выглядит "физически правильно освещённой". И если уж использовать его то "выжимать" из него по максимум.Создать эффект рефлекса на тенях который должен присутствовать в практически(почти 100%)во всех случаях когда используется материал созданный на земле (по законам оптики) при помощи того же АО.
     

    Вложения:

    • 2544232.jpg
      2544232.jpg
      Размер файла:
      112 КБ
      Просмотров:
      90
  15. Rebate

    Rebate Знаток

    С нами с:
    19.01.2010
    Сообщения:
    1.697
    Симпатии:
    61
    Баллы:
    59
    В данном случае я не говорил про прожиг, а просто про повседневную визуализацию. По идее если это запекать как отдельный слой, то без стороннего освещения вообще, только АО: ставиться, например, омни, выключается, отмечается только Амбиент, в List Shader ставиться карта окклюжена, настраивается и рендерится... посмотрите уроки на этом же сайте про АО.
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей