1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Прошу подсказать по картам

Тема в разделе "Mudbox", создана пользователем Кирилл Клят, 2 авг 2011.

Модераторы: Moderator.
  1. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    Гугл читал, примерное представление имею, но не до конца, потому спрашиваю.

    а) - зачем нужна нормал мап? Я так понял - в мадбоксе делаем на хай левел модель, делаем с модели нормал мап. И теперь на лоу левел модели будет почти та же хай левел, но используя нормал мап. Верно?
    б) - бамп мап вроде понятно - имитация объема с помощью игры света. Но если хотим сделать вмятину в майке допустим - Мы каким то образом ищем/делаем бамп мап, для того чтобы ее загрузить в соотвествующую опцию? а в мадбоксе можно делать бамп мап? или в той же майке и максе? или это делается в фотошопе допустим - черно-белое изображение?
    в) дисплейсмент мап. Как я понял - почти тоже, что бамп, но лучше, потому что не имитирует, а искажает. Но, вопросы , что и выше - как делать, где применять?

    вроде еще какие то карты были, но эти как я понял основные
     
  2. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    8
    Баллы:
    20
    1) все верно
    2) у обычного бампа принцип тот же что и у нормала( еще называют нормал бамп) только нормал мапом лучше получаются крупные детали. Обычный бамп можно рисовать вручную( например поры и мелкие морщинки) причем в мудбоксе результат сразу отображается во вьюпорте, а можно в качестве бампа использовать обычный дисплейсмент.
    3) все верно - искажает, снимается в том же мудбоксе как и карта нормалей. Есть еще и vector displacement map он лучше простого дисплэйсмента разница примерно как у нормал мапа и бампа. О том чем отличается от простого дисплейса думаю можешь сам почитать.
    Есть еще ambient occlusion map или его разновидность cavity map обычно применяют для большей детализации текстуры.
     
  3. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    Тогда еще насчет UV карты

    получается, что чтобы оттекстурить модель, нам нужна UV карта (2d развертка).
    Но нужно ли создавать UV , перед экспортом в мадбокс? Там вроде они автоматически делаются. Если нужно создавать - то где она тогда хранится? в дебрях самой модели всегда прописана? т.е. даже если экспортировать в obj то все равно с uv картой экспортируется?

    И такой еще вопрос - кто нибудь делает текстуры НЕ в мадбоксе (браше) ? т.е. разве удобно например красить в фотошопе ? Понятно, что можно добавить что нибудь из внешней картинки (имитация морщин, например, т.е. скачали картинку и ее наложили сверху в фотошопе) Но вот кисточкой допустим чтобы красить - так делает кто-нибудь?
     
  4. FlyAnt

    FlyAnt Знаток

    С нами с:
    02.10.2008
    Сообщения:
    1.480
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    76
    UV карта нужна в любом случае, так как коробка автоматом делает очень кривую развёртку. Собственно развёртка нигде не хранится, это просто нумерация вершин и координаты их на плоскости. Разворачивай, где удобно. Всё это останется с моделью.
    Делают текстуры в фотошопе. Всегда делали и думаю ещё долго будут делать. Вообще использовать только коробку или бодипейнт в чистом виде для текстурирования не удобно. Обычно всё это делается одновременно. Благо в коробке одной кнопкой можно экспортировать текстуру в фотошоп и обратно. К тому же простые модели можно красить прям в фотошопе в 3д, так сказать. С некоторых пор туда можно экспортировать 3д модели и красить их там. Некоторые студии так делают.
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей