Render.ru

Профессиональный словарь аниматора

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#1
Уважаемые коллеги!
Нам предстоит комплексный этап написания статей по 3D CGI. Перед тем, как уходить в детали, мы хотим проверить на специалистах, существует ли вообще потребность описывать частности и до какой степени. (Ждем мнения по степени детализации статей)
http://animationclub.ru/forums/topic/563/3
Также часть терминов связана с конкретным программным обеспечением, и в разных пакетах одна и та же функция называется по-своему. Для таких случаев мы предпочли бы найти общее определение функции, а то, как она называется в каждом конкретном ПО, вынести в примечания и в отдельный индекс для поиска. (Ждем синонимов, которые употребляются в знакомо вам ПО или предложений по названию общих функций)
Что-то, что для вас важно, мы могли и вовсе забыть. (Ждем дополнений списка)
Сейчас не обсуждаем общие понятия, применяемые и в других техниках анимации (просто закопаемся в объеме) – рассматриваем только специфику 3D.
В ряде случаев термины будут включены в большие обзорные статьи (скорее всего, так поступим с программным обеспечением), а где-то обособлены. Итак:

ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ (СОФТ):
Maya, 3DMax, SoftImage, Blender, Mudbox , ZBrush , MotionBuilder , Goudini , Renderman,V-Ray, Nuke, AfterEffects , Synhteyes , PFtreck , RealFlow, Cinema4D ,
Fusion,

ФОРМАТ ФАЙЛА:
3Д (MA. , MB. , 3DS. , FBX. , OBJ. , ABC ……..)

Категория «ЭСКИЗ, СКЕТЧ»:
Имедж плэйн (Майя) ,
Снепшот, Принтскрин,
Воркфлоу,
Скетчинг,
Концепт,
Мудборд (moodboard),
Matte paint

Категория «МОДЕЛИРОВАНИЕ»:
Сетка, Топология ,Ретопология ,
Режим сглаженной поверхности,
Примитив (геометрический),
Нормаль поверхности (точки, полигона, кривой …),
Пивот ,
Нода , Трансформ(Нода), Шейп(Нода), Нодовая структура,
Группа, режим объектов, режим компонентов,
(Транслейт, Ротейт , Скейл ) ?
UV-мапинг, UV- шелл,
UV- координаты,
Система координат , XYZ – координаты (Майя) , XZY – координаты (3дМакс) ,
Геометрия :(Полигоны, Нурбсы, Сабдивы, Сплайны, Кривые),
Компоненты Полигональной геометрии - точка,эйдж,фэйс(полигон),
Компоненты Нурбс-поверхностей ,
Персонажный моделинг, бин поза,
Пропс моделинг, Лоу-моделинг, Хай-моделинг,
LOD (уровни детализации),
Скульптуринг (цифровой скульптуринг),
Дисплейс ,
Центр координат,

Категория «ТЕКСТУРИРОВАНИЕ»:
Текстурная карта (texturemap) , Текстура,
Цветовая карта, Диффузная карта ,
Спекулярная карта ,
Дисплейс карта,
3д-текстура ,
Процедурная текстура ,
Проджекшн ,
Карта нормалей,
Карта света:(рисунок, которым светит источник света),
Карта Окклюжена,
Карта прозрачности ,
Бамп, Карта бампа,

Категория «РИГГИНГ»:
Скелет , Скелетон , Кости , Скин , Универсальный Риг (скелет),
Прямая кинематика - Инверсная кинематика (FK - IK),
FK – солвер,
Риг, Сетап,
Контрол , Локатор, Управляющий элемент,
Констрейн, Парент,
Бин поза,
Селектор ,
Атрибут ,
Скрипт, Экспрешен ,
Плагин,
Скриптовые Языки (mel. , pyton),
Деформеры ( Блендшейп, Кластер, Скинкластер, Латтис, Вайр, Вэйв и т.д.)
Персонажный риггинг, Пропс риггинг,
Подготовка к Мокапу (мокап риггинг) ,
Лицевой риг , Библиотека поз (лицевых, тела),
Морфинг (3dMax),

Категория «ЛЕЙАУТ»:
Камера , Камера ортогональная, Камера по пути,
Сцена ,
Референс (референсный объект) ,
Ассет ,
Слой,
Плейбласт,
Таймлайн,
Пайплайн ,
Превиз ,

Категория «АНИМАЦИЯ»:
Клип (Maya),
Массовка ,
Цикл ,
Анимация по пути ,
Анимационные кривые, Тангенсы, Эллеровы углы,
Анимационные слои,
Блокинг,
Ключ ,
Бэйк(Bake) – как режим автоматической пробивки ключей между основными кадрами,
Процедурная анимация ,
Анимация толпы,
Импорт (Экспорт) анимации ,
Технический аниматор,

Категория «СПЕЦЭФФЕКТЫ»:
Динамика,
Динамические Частицы ,Эмитер частиц , Рендер частиц (Блобы, Точки и т.д.)
Динамические кривые,
Динамическая Одежда (Cloth),
Флюиды,
Динамические Волосы (встроенные решения в Майю, Макс, Гудини и разные внешние плагины и т.д.)
Симуляция , Кеш , Кеширование, файловые форматы кеша,
Динамика твёрдых тел , Динамика мягких тел,
Мускульная система,
Коллижен объект ,
Солвер динамики,
Поля (Турбуленция, Гоал, …)

Категория «РЕНДЕР»:
Воксель ,
Лайтинг , Лайт Риг ,
Источник света (Спот, Дирекшенал, Инвайромент, Поинт-лайт итд …),
Частицы света,
Шейдинг , Шейдер , Процедурный шейдер,
Клипинг плейн,
Карта Отражений,
Карта оствещения (теней),Бэйкинг освещения,
Векторная карта,
Облака точек (pointclauds) ,
SSS (SubSurfaceScatering)- «подкожное свечение» ,
Канал, Каналы(основные) : Колор, Диффуз, Спекуляр, Рефлекс, Рефлект, Окклюжен , Альфа-канал, Зед-канал,
Маска(по объекту) , Маска как отдельный канал,
Бэйк(Bake) – как режим «запекания» (теней, текстуры, окклюжена и т.д.)
Файловые форматы содержащие рендер данные (EXR. , PNG. , TIF. , IFF. и т.д.)

Категория «КОМПОЗИТИНГ»:
Дип композ (Deep) (предполагает специальный формат файлов),
Цветокоррекция,
Ротоскопинг,
Пост Эффекты : Моушен Блюр , Блюр, Дефокус , Зед-Блюр, и другие ..
2д трэкинг,
Камера трекинг,
Маска как инструмент композера,
Мерж,
Дейлиз,
Шот,
Нода, Дерево нод,
Матчмувинг,
Форматы файлов для перегонки объектов с анимацией из 3д программ в композерские программы ( fbx , alembic… )?
Шоурил,
Деморил,
Деморил Брейкдаун
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#4
А не лучше оригинальные английские термины использовать, как во всём мире делается, зачем эта чехарда с русскими буквами?
 

M.R.K.

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
349
#5
Надо было тогда перевести все на русский и использовать русскую терминологию. Что такое пропс? Мне например не понятно.
Modo забыли добавить в софт.
Sub surface scattering - подповерхностное рассеивание, а не подкожное свечение)
И вряд ли шоурил и деморил относятся к категории композитинг. Это скорее портфолио.
 
Сверху