1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Проецирование текстур

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Gorynya, 11 сен 2002.

Модераторы: Артер
  1. Gorynya

    Gorynya Знаток

    С нами с:
    11.03.2002
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    Привет всему 3D сообществу! :cool:)
    Извиняйте если вопросы лоховские, я пока далеко не во всем разобрался.
    Значит так, что надо :cool:).
    Надо оттекстурить сложный органический объект (далее по тексту зверушка).
    Есть Дип пэйнт. Есть Текспортер.

    Вопросы:
    1. Рисовать единую большую карту (шкуру) для всей зверушки?
    2. Как эту карту натягивать, какую систему проекционных координат лучше выбрать?
    3. Как сделать развертку сетки, что б было понятно как рисовать шкуру для избранной системы проецирования:
    а) В Дип пэйнте?
    б) В Текспортере?
    4. Где в интерфейсе 3Д Студио Макса 4.2 найти установленные плагины, указанные выше. Что там должно нового появиться? (Я в плагин менеджере их подключил, и как ими изнутри Макса пользоваться-то теперь?
    5.Чего еще сами посоветуете под данную задачу? :cool:) Напомню, я сделал (ну почти :cool:) зверушку и хочу ее оттекстурить наилучшим образом с наименьшими затратами на пустые тыканья и мыканья в поисках оптимального подхода.

    Заранее всем огромное спасибо и еще раз извините за такие, вероятно для многих простые, вопросы.
    Все думается когда-то учились.................:cool:)
    Жду с нетерпением ваших ответов и советов!
     
  2. Lucky3D 1634

    Lucky3D 1634 Знаток

    С нами с:
    19.02.2002
    Сообщения:
    4.074
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    62
    взгляника сюда

    http://www.easy-render.nm.ru/Tutorials/Donkey/Donkey.htm
     
  3. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Приведенный туториал будет не совсем корректен, если предполагается сложная текстура с большим количеством деталей, т.к. полученный меппинг обладает искажениями.
    То же самое можно сделать в стандартном максе. Разбиваешь модель аналогично (только на большее количество частей, в зависимости от предполагаемой сложности текстуры и допустимых искажений), делаешь подходящий для каждой из частей UVMap, назначаешь материалом Checker и с помощью unwrapUVW подгоняешь текстурные координаты, т.е. добиваешься равномерности и одинакового размера квадратов на всех частях модели. Далее можно объединить все части в одну текстуру (соединить модель и в Unwrap разложить куски текстурных координат на однной поверхности) или использовать несколько текстур. Далее, texporter-ом получишь скриншот раскладки модели, по которому можно рисовать в Photoshop. Texporter находится в панели Utilites/More.

    По возможности, если модель не рилтаймовая, не стоит использовать одну текстуру, т.к. если разрешение текстур планируется для переднего плана, то работа со слоями в Photoshop с определенного момента будет практически невозможна на любой машине.


    P.S. А сколько полигонов в зверушке?
     
  4. Lucky3D 1634

    Lucky3D 1634 Знаток

    С нами с:
    19.02.2002
    Сообщения:
    4.074
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    62
    sfp , помоему ты описал процедуру маппинга с которой успешно справляется всего одна кнопка в DP ..кнопка V.A.M.P. map...
    DP довольно самодостаточный интструмен,чтобы обойтись без Texporter и UVWmap..
     
  5. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Если модель сложнее примитивов, раскладка, полученная V.A.M.P. map получается, мягко говоря, неправильной и неудобной, как и все сделанное одной кнопкой. Она не разбивает модель на те куски, которые надо тебе. С таким же успехом можно посоветовать максовский Render to textures или майский AutomaticMap.
    Имхо, макс довольно самодостаточный инструмент, чтобы обойтись без DeepUV.
     
  6. Gorynya

    Gorynya Знаток

    С нами с:
    11.03.2002
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    2 all
    Спасибо за ссылки и советы!

    Предполагается текстура типа шкуры рептильной, с чешуйками, щитками и узором. Думается она довольно сложная. Полигонов в зверушке до меш смуса 4568, но это пока, зверь не готовый еще окончательно.

    2 sfp
    "Разбиваешь модель аналогично
    (только на большее количество частей, в зависимости от предполагаемой
    сложности текстуры и допустимых искажений), делаешь подходящий для каждой из частей UVMap"

    Это как? Меш селект, потом UVW map? Дык при этом стек разростается просто жутко......... И как-то путанно все получается.

    "По возможности, если модель не рилтаймовая, не стоит использовать одну
    текстуру, т.к. если разрешение текстур планируется для переднего плана, то
    работа со слоями в Photoshop с определенного момента будет практически
    невозможна на любой машине."

    А почему должно быть много слоев?
    Если я хочу нарисовать растровую шкуру и растровый бамп и все?
    Откуда там много слоев-то?
    Я все слои в фотошопе и смержил-бы...............
    Или каждый "кусок" карты со своей проекционной системой должен быть представлен отдельным слоем?
    То есть лучше отдельно сделать материал для каждой части модели?
    А как потом каждую эту отдельную часть разбивать? И возможно ли подобрать стыки между материалами так, чтобы швов не осталось?

    2 Lucky3D

    Ну и как ты думаешь, в моем конкретном случае Дип Пэйнт потянет?
    Потому как я по ID разбивал уже и как-то на органике мне это занятие не особо понравилось.
     
  7. Lucky3D 1634

    Lucky3D 1634 Знаток

    С нами с:
    19.02.2002
    Сообщения:
    4.074
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    62
    Уж не знаю.. текстурю я зверушку (в данный момент) из нескольких тысяч полигонов и никакик проблем..карту разложил VAMP как раз...Render to textures появился всего месяц назад..толи я его плохо на данный момент знаю..но DP в этом удобнее..а вот разложить мап такой модели руками - я бы свихнулся...
     
  8. Guest



    To ---Горыня


    Я тебе на мыло кинул маленький урок
     
  9. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    4568 полигонов, если имелись ввиду треугольники, а не EPoly - это лоуполи и с мепиингом там не должно быть проблем тем способом, который я описал. Проблемы могут возникнуть после меш смуса, но они будут и при разбивке в DeepUV, все зависит от первоначального расположения полигонов.

    >>Это как? Меш селект, потом UVW map? Дык при этом стек разростается просто >>жутко......... И как-то путанно все получается.

    Модель на куски можно разбивать физически - никто не мешает их потом соединить.

    >>А почему должно быть много слоев?
    >>Если я хочу нарисовать растровую шкуру и растровый бамп и все?
    Ну не знаю, что ты подразумеваешь под сложной текстурой, у меня обычно на цветовой карте слоев (в смысле фотошопных) так где-то 200, если, конечно, под созданим карты не подразумевается взять фотку в клипарте и положить её как цветовую карту.

    >>То есть лучше отдельно сделать материал для каждой части модели?
    >>А как потом каждую эту отдельную часть разбивать? И возможно ли подобрать >>стыки между материалами так, чтобы швов не осталось?

    Нет, ну можно конечно сделать и одну текстуру - все зависит от конкретных условий. Можно сделать несколько, например, голова, туловище и руки, ноги и хвост, т.е. не по кускам меппинга, а просто, чтобы ограничить размер текстур. Собственно, все зависит от их размера, мощности машины и предполагаемой степени обработки. Для получения нескольких текстур на одной модели надо использовать разные Map Channel.
    Швы придется заделывать при любой раскладке. Для закрашивания швов идеально подходит как раз DeepPaint с его ProjectionPaint.

    И вообще, я вот сейчас всем этим геморроем с одной картой занимаюсь на рилтаймовых моделях. Если модель для рендера, то тут куча вариантов. Можно использовать много карт с различными UV, смешивать их масками в blend-mix материалах. Сюда же можно отнести и TextureLayers c его Atteunation и Composite картами. Таким образом можно получить очень сложные карты.
    Кстати Texture Layers можно использовать в любом случае, т.к. там есть Spline и FreeForm меппинг - очень удобно в ряде случаев. В DeepUV такого нет.
     
  10. Gorynya

    Gorynya Знаток

    С нами с:
    11.03.2002
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    25
    "Ну не знаю, что ты подразумеваешь под сложной текстурой, у меня обычно на цветовой карте слоев (в смысле фотошопных) так где-то 200, если, конечно, под созданим карты не подразумевается взять фотку в клипарте и положить её как цветовую карту."

    Не понимаю я, зачем много слоев? Ну при рисовании понимаю.
    Но когда ты конечный результат получаешь почему их все не смержить?
    В конце концов если рисуешь картину кисточкой то получаешь конечный результат в виде одного"растра".
    Причем тут взять картинку в клипарте...........................
     
  11. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Блин, сорри, нажал на отправку не дописав сообщение!
    Вот его окончание:

    Все надо пробовать. Оптимальный метод это тот, который оптимален для тебя. Любая автоматическая раскладка оптимальна только по времени, но не по качеству. Меппинг довольно сложная штука и решения не всегда лежат на поверхности, иногда надо схитрить. Например, можно мы используем ElasticReality для варпинга текстур на некоторых поверхностях, т.е. вместо того, чтобы разгибать саму поверхность, можно согнуть текстуру, которая в итоге на модели будет смотреться правильно.

    to Lycky3D
    Render to textures конечно же хуже DP, просто принцип разбиения похож на VAMP. Но руками все равно получится лучше.
     
  12. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    >>Не понимаю я, зачем много слоев? Ну при рисовании понимаю.
    Но когда ты конечный результат получаешь почему их все не смержить?
    В конце концов если рисуешь картину кисточкой то получаешь конечный результат в виде одного"растра".
    Причем тут взять картинку в клипарте...........................

    Я и имел ввиду именно создание карты. Это не имеет отношение к меппингу. Конечно же в итоге все сливается в один слой. Что я имел ввиду: создай в Photoshop карту где-то 3X2k и 200 слоёв с различными деталями твоей будущей текстуры. Обещаю, что слово интерактивность исчезнет на некоторое время из лексикона :)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей