Render.ru

Процедурализм и non-destructive workflow в Maya

Рейтинг
24
#1
Постепенно подготавливаюсь к прыжку с макса на маю: посмотрел много видеоуроков (почти все от Digital Tutors и FxphD) - возникло несколько вопросов, ответа на которые я не нашел.

Один из них:

Все знают, что в максе есть стек модификаторов, позволяющий редактировать модель не деструктивно (буржуи называют это proceduralism and non-destructive workflow): всегда можно удалить модификатор, его отключить/включить, или просто посмотреть промежуточный результат.

Например, если я делаю серьезные изменения топологии, я назначаю дополнительный модификатор Edit Poly, в который сохраняются изменения - всегда можно откатиться на уровень ниже к предыдущей версии, просто его отключив/удалив.

В мае же все изменения атомарны и записываются в history - каждый разрез и каждое перемещение вершин. Чтобы их отключить/посмотреть промежуточный результат, мне нужно лезть в Hypergraph и отсоединять/присоединять ноды, что занимает достаточно много времени в сравнении с простым щелчком по модификатору в максе.

Когда нужно постоянно подключать/отключать ноды (например, если я хочу быстро посравнивать версии до и после), я должен довольно долго и муторно удалять/подключать связи.

Есть способ делать это быстрее?

Да, и еще. Во всех курсах по моделированию в мае часто делают delete history (аналог convert to editable poly в максе) - это слишком деструктивно и имеет смысл только в конце моделирования, когда я доволен топологией и всем остальным. Есть ли способ записи изменений в историю не атомарно, а группами (аналог модификатора edit poly), чтобы отключать хотя бы один нод в hypergraph, а не цепочку?
 
Рейтинг
47
#2
Я пока что не сильно великий спец в Maya, но пожалуй смогу ответить на твой вопрос.
Краткий ответ – НЕТ! Не получится как то по хитрому записывать историю (группами), не получится на один хоткей прицепить отключение разом всех нод и т.д.
В Майе "история", в Максе стек "модификаторов". Это принципиальное отличие этих программ.
 

sanctus

Активный участник
Рейтинг
15
#3
да, подход принципиально разный, но заметьте то что в максе изменения в эдит поли - это черный ящик, а в майке все они раскладываются на ноды, отдельные экструды и мерджи и т.д.

у нод естьатрибут Nade State, установите его в has no effect, это по возможности пропустит через ноду входные данные без изменения.

моя имха: я моделю в максе, потому как привычка, майку использую для других вещей.
 

Arik

Активный участник
Рейтинг
14
#4
Ненадо со старыми привычками лезть в новый для себя пакет.
Изучайте его возможности.
Мне так стэк в максе не сообо нравился, а в мае наоборот всю логику ловлю.

Там кстати это историю, точней ноды которые воздействуют на объект можно менять местами, но думаю это тоже вам особо не поможет.
В мае плюшек полно, в максе по мне другие есть. Тут все зависит от того чем вы конктерно занимаетесь.

Подойдите к нему с новым свежим взглядом, разумеется старый опыт забывать не придется.
 
Сверху