1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Проблемы при рендере 4угольников

Тема в разделе "Blender3D", создана пользователем Barsik, 25 ноя 2009.

Модераторы: logosman
  1. Barsik

    Barsik Активный участник

    С нами с:
    10.12.2005
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Делается грубая необтёсанная модель тотема, поэтому не используется сглаживание, а моделится чисто по полигонам. Делались 4угольные полигоны и немного искажали в 3д пространве расположение точек, чтобы придать нужную форму, но потом при рендере вылазят рёбра, которые эти 4угольники делят, но которые не делались, а просчитываются только чисто программой при рендере. Как же избавиться от этого эффекта? Использование Set smooth не всегда подходит, нужен другой выход.
     

    Вложения:

    • 1526477.jpg
      1526477.jpg
      Размер файла:
      97,4 КБ
      Просмотров:
      95
  2. dengess

    dengess Знаток

    С нами с:
    23.02.2007
    Сообщения:
    1.043
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    46
    Можно применить Set smooth непосредственно к этому полигону, остальные оставить твёрдыми (по аналогии с группами сглаживания в Максе). Если соседний полик с такой же проблемой, и его тоже надо "выпрямить", то включи Auto Smooth в свитке Mesh. Он отчертит ребро между сглаженными полигонами. Визуальный эффект аналогичный действию модификатора EdgeSpilt, но без вмешательства в сетку.
     

    Вложения:

    • 1526657.jpg
      1526657.jpg
      Размер файла:
      74,1 КБ
      Просмотров:
      83
  3. mikee

    mikee Знаток

    С нами с:
    11.01.2008
    Сообщения:
    108
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    27
    SetSmooth всего объекта, потом модификатор Edge Split, если нужно сделать жесткими только определенные ребра, то отключаешь в модификаторе Edge Angle и включаешь Sharp Edges, в едит режиме выделяешь нужные ребра Ctrl+E -> Marc Sharp.
     
  4. dengess

    dengess Знаток

    С нами с:
    23.02.2007
    Сообщения:
    1.043
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    46
    sr., спасибо! Хорошее уточнение. :)
     
Модераторы: logosman

Поделиться этой страницей