Render.ru

Проблемы качественного моделлирования воды (моря).

3DAmator

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Для того чтобы вода выглядела естественно нужно как-то симитировать следующие эффекты:
1. Прозрачность должна зависеть от длины пути луча в воде (даже если дно ровное, как в бассейне если смотреть вертикально вниз, вода будет прозрачнее, чем если смотреть вниз и вперед).
2. Если поверхность воды почти спокойная, то в солнечную погоду по дну бегут световые пятна, точнее некоторое подобие сетки.
3. Если смотреть на почти спокойную воду в ту сторону, где находится солнце, то вода блестит большим количесвом маленьких коротких вспышек. Они слепят, поэтому кажется, что вокруг них небольшие ореолы.

Как это все сделать, и что еще нужно учесть для максимального реализма полученной модели, ориентируясь на анимацию?
 

3DAmator

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Да куда ж тут с фотошопом, если анимировать надо?
Falloff это правильно, это да.
Projector Map...да как же её такую сделать анимированую??? Не вижу вариантов. Делать такую анимированную карту с бегающими световыми червячками по камням, это ж можно на это всю жизнь положить. А не хочется...
 
#6
Что касается блеска на воде, то я его делаю через Video Post.
То, что тебе там надо - Lens Effects Highlight. Другого и не понадобится.
Все настраивается, все анимируется.
 
#7
Однозначно используй материал рэйтрейс - там все эти параметры можно настроить, включая зависимость отражающей способности от угла падения света. Со "световыми пятнами" на дне, точнее это называется "каустика" посложнее - придется рендерить текстуру, а потом накладывать ее на источник света. Есть специальный плаг под Афтерэффектс.
 

3DAmator

Активный участник
Рейтинг
5
#8
А пожалуйста поконкретнее, как и где можно прорендерить текстуру для световых пятен на дне. Заранее балгодарен.
 
#10
Сори, непомню название - комп со всеми плагами остался на моей прежней работе, но каустика суперреальная, с учетом рассояния от поверхности воды до дна. Спроси на форуме по Афтереффектс, плаг довольно распространенный. Разумеется, можно воспользоватся шумом, как советует Dmitro, но мы же говорим о максимальном реализме, не так ли?
 
Сверху