Render.ru

Проблема со вращением в LW 7.5

#23
Lelik, пришли мне, очень хочется посмотреть на решение проблемы...
 
#25
На самом деле это не решение твоей проблемы, это просто хитрость такая.
Поясню: я поворачивал кубик не так как хотел, а так как это было возможно из положения кубика в каждом кл.кадре. Если ты внимательно посмотришь как я его поворачивал (при парент системе координат), то ты поймёшь почему. Вот такие вот дела...
А вообще - задачка интересная, я думаю над ней (надо проверить пару мыслей). Ты попробуй спроси ещё на www.lightwave3d.ru
Я уверен пацаны помогут...
 
Рейтинг
93
#26
Я так понял, что ты совместно поворачивал каналы "h" и "b", когда требовалось повернуть только по "h"? Т.е. для того, чтобы в результате получиль нужную ось поворота (в следующем ключевом кадре) в нужном направлении?
 
#29
hi
увидел тему, недочитал доконца, но я сталкивался с этим когда делал скелет или просто 2 кости:
- крутишь первую кость как хочешь, а вот вторая такой свободы не имеет,
я ставил между ними кость минимального размера, проблем почти решается, но всё равно заметен ( у меня была настроена IK ), плюс ко всему количество костей множится в 2 раза => торможение машины тоже

в итоге - хачу анимировать в майке а моделить в дц

если это не кости то можно воткнуть между обьектами нулы как подсказал димон
 
Рейтинг
93
#30
И вот после всех этих дел я задаюсь вопросом: в чем же, собственно, прелесть мировой системы координат? Если эти мировые координаты начинают после первого поворота начинают отсчитываться совсем не по мировым координатам, а по ... локальным, что-ли получается?
 
#31
лично я не вижу смысла в этой смене системы координат,
на мой взгляд это фикция, я её у себя скрыл
(воабще у меня в лайоуте закладок нет,
вернее одна - первая она же последняя :) )

дц работает только в одной системе координат, -
в графедиторе расчёт ведётся только по одной системе,
как бы не крутил в других

может я чё не понимаю
 
Рейтинг
93
#32
Кстати, а может кто-нибудь проверить, как в Maya или Max-е с этим дело обстоит? С такими поворотами кубика и с мировыми координатами?
 
#33
У меня эта проблема возникала полтора года назад, я тогда пытался имитировать планетарную систему. Кое-как сделал, кажется вручную... Да теперь уже не важно.
Возьмем простой пример - вращение вертикально стоящего кольца по двум осям: по собственной оси (в плоскости кольца) и по вертикальной оси. Второе вращение можно представить (если кто-то не понял), как горизонтальное обращение камеры вокруг кольца. Попробуйте проделать это в Лаве. Что вы увидите? Именно колбасню кольца и увидите. Есть один способ избежать подобной колбасни - использовать MotionMixer. Сначала задать одно движение (вращение), потом - второе, и в Миксере их наложить друг на друга. В этом случае мы получим именно то вращение, какое нам надо. Пробуйте.

А в других пакетах это дело обстоит получше. И в Майке, и в Максе, и в Ксюхе подобное вращение делается согласно логике, без всякой колбасни.
 
#35
Я опять со своими Null. В плугинсе (толи Polk толи Taft) есть плугинчек,
который позваляет делать динамический линк. Вот с его помощью мне
кажется и надо делать кубик-рубик. Делаешь 3 Null обьекта и вращаешь
их как надо, каждый по своей оси, а к ним периодически цепляешь или
отцепляешь нужные группы кубиков (установив правельно пивоты)..
 
#36
Я опять со своими Null. В плугинсе (толи Polk толи Taft) есть плугинчек,
который позваляет делать динамический линк. Вот с его помощью мне
кажется и надо делать кубик-рубик. Делаешь 3 Null обьекта и вращаешь
их как надо, каждый по своей оси, а к ним периодически цепляешь или
отцепляешь нужные группы кубиков (установив правельно пивоты
 
#38
shift+f7 по дефолту или операция items\coord sistem\local.
меняется координатная система вращения в более удобную для таких вещей...поверь больше такого косяка не будет
 
Сверху