1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

проблема со spring

Тема в разделе "Maya", создана пользователем kvins, 30 дек 2009.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. kvins

    kvins Знаток

    С нами с:
    05.12.2009
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    у мя такая задача как бы зеркало которое сначала оттягивает потом отпускает с помощью спринг наложеной на copyOfnurbs кароче у мя етот спринг взрывается в первые сикунды .. почему ?? и раньше такое было там чета с дампингом было
     
  2. kvins

    kvins Знаток

    С нами с:
    05.12.2009
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    должно получится так как на фото а у мя взрывается(
     

    Вложения:

    • 1580557.jpg
      1580557.jpg
      Размер файла:
      266,4 КБ
      Просмотров:
      33
    • 1580558.jpg
      1580558.jpg
      Размер файла:
      265,6 КБ
      Просмотров:
      42
  3. DanR

    DanR Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    Причина в том что у вас очень большое значение stiffeness, для уборки “взрыва” необходимо пошаманить в solver->edit oversampling or cache Settings... для точности можно указать 10 (over samples) – хотя можно и меньше
     
  4. kvins

    kvins Знаток

    С нами с:
    05.12.2009
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    всех с наступающим новым годом ....а кто нить еще знает с какими аттрибутами надо выставить спринг чтоб он отягивал то что я ему поставил)) а то он пытается тянуть всю площадь(
     
  5. kvins

    kvins Знаток

    С нами с:
    05.12.2009
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    вот выложил фото я даже стифнес увеличил чтоб хоть какой то ефект был а он дергается туда сюда как резина а должен плавно оттягивать и отпустить
     

    Вложения:

    • 1581542.jpg
      1581542.jpg
      Размер файла:
      295,9 КБ
      Просмотров:
      37
    • 1581543.jpg
      1581543.jpg
      Размер файла:
      297,6 КБ
      Просмотров:
      36
    • 1581544.jpg
      1581544.jpg
      Размер файла:
      297,1 КБ
      Просмотров:
      39
  6. (SG)Liber

    (SG)Liber Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    так spring нужно делать сначала для всех частиц зеркала, а затем уже второй стринг отдельно для конуса и вершины зеркала.
     
  7. DanR

    DanR Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    Я повторюсь (в личку тебе тоже это написал)

    удали все «пружины» и soft rigid bodies (т.е. нужна чистая “болванка)”.
    Чтобы использовать goal то примени слд. атрибутамы в окне soft option (Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body у меня 2008, так что может уже как то по др. называется):

    Duplicate, Make Copy Soft (creation options) – делает копию объекта мягким телом, не изменяя оригинальный объект. Hide Non-Soft Object – скрывает объект, не относящийся к мягкому телу, т.е. если создается копия мягкого тела, то неактивное тело будет скрыто, но при этом его можно просмотреть в окне outliner.
    Make Non-Soft a Goal – включает опцию для контроля Goal Weight.
    Weight – величина атрибута частиц Goal Weight поставь значение равное 1.

    Т.е. поставь везде галки на эти атрибуты и жми create.

    Потом в outliner выбери “copyOfpPlane1Particle” (т.е. сами частицы от софт боди) и укажи тип sphere (render attributes в окне attribute editors) ну и на вид уменьши или увеличь их атрибутом radius.
    Теперь о главном: это зеркало (у частиц) имеет одинаковые значения goal и поэтому края тоже будут оттягиваться. Это можно исправить -> выделить частицы которые находятся у края ->F8 и выдели все частицы у краев (они должны выделится желтым цветов) зайти в window->General editors->component editors и перейти на закладку Particles и щелкни мышкой по goalPP (чтоб весь столбик выделился) и вбей в активное поле 1. А для частиц в центре сделай тоже самое но поставь для них 0.
    Потом выдели частицы и сделай спринг: Wireframe (метод создания) и Wire Walk Length равное 2
    Далее выделяй одну частицу и (не знаю чем ты ее оттягивал) но можно к полиганальной вершине цилиндра-> и опять делай спрингс только сначала сбрось настройки (edit-> reset settings в этом окне) и теперь метод создания All
    Значение stiffeness поставь на свое усмотрение в зависимости от того что ты хочешь получить (это однозначно сказать не возможно) а может и этот атрибут можно проанимировать например в начале значение маленькое а потом очень большое чтоб ровно назад оттянулось.
    Кстати на мягкость влияет еще значение Goal Smootheness (у частиц можешь посмотреть в channels editors ) поставь например 8 (тоже можно проанимировать чем меньше значение тем более упруго ведет себя частицы по отношению к goalPP)

    Есть еще один удобный инструмент для таких вещей: выдели свой “полигональный объект” и зайди в Soft\Rigid bodies->Paint Soft Body Weights Tool
    Что окрашено белым это значение goalPP 1 что черным это 0. Т.е. ты можешь по цвету откорректировать где как будет оттягиваться.
     
  8. kvins

    kvins Знаток

    С нами с:
    05.12.2009
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    терь я останавливаю качание я как ты сказал проанимирол goal smoothes до 1 сделал более упругим и поставил goalweght до 1 но сама частица к которой прицеплен стифнес 2 чуток покачивает почти не видно но всеравно качается че можно сдеалать??
     
  9. kvins

    kvins Знаток

    С нами с:
    05.12.2009
    Сообщения:
    156
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    51
    а еще где можно найти шейдер отражения тоесть зеркала??
     
  10. DanR

    DanR Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    нет goal weight это не goalPP. Чтобы было видно в окне component editor gaalPP(вкладка Particles) нужно как я говорил делать Duplicate, Make Copy Soft (creation options при создании софт боди). Если сделал не правильно то в этой вкладке (Particles) у тебя будут видны только PositionXYZ Mass lifespanPP. И перед этим как открывать это окно component editor нужно выделить частицы (чтоб были окрашены желтым цветом).
    Чтоб не качался увеличь значение damping и(или) stiffness, еще попробуй уменьшить значение Conserve у частиц проанимировав тоже с 1 до 0.5 (0) например.
    Тут однозначно говорить о точных настройках нельзя все настраивается на “глаз” главное создать хороший эффект для зрителя а не физическую точность.
    Вообще атрибут Conserve определяет всю динамику он ее либо гасит (значение 0) либо использует на 100% (значение 1).
    И “PP” означает контроль каждой частицы Per particle (lifespanPP, goalPP, radiusPP, spriteScaleYXPP ну и т.д)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей