Render.ru

Проблема с вращением в constrain

Яцка

Активный участник
Рейтинг
10
#1
Есть персонаж, который поднимает штангу. Штанга сделана единым объектом с двумя локаторами по каждому для каждой кисти руки персонажа. Каждый локатор присоединен к IK контроллеру кисти руки персонажа. Все вроде бы ок, НО. Теперь мне надо по оси Z крутить кисть вокруг палки штанги, т.к. когда руки внизу, кисть в одной позиции, а когда штанга вверху, кисти поворачиваются. Но это пока только у меня в голове, а не в Мауа. В Мауа они намертво стоят в одной позиции.
Как решить вопрос поворота хотя бы по одной оси Z кистей рук, при constrian?
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#2
яцка, подобные задачи решаются ровно наоборот - руки констрэйнятся к локаторам парент констрэйнтом и анимируется штанга. (сами локаторы в иерархии штанги, то есть просто припаренчены к ней, поэтому имеют полную свободу поворачиваться и скользить вдоль штанги) это в простейшем варианте.

но на самом деле я сомневаюсь. что у настоящих штангистов штанга проворачиваетсяв руках.
 

Яцка

Активный участник
Рейтинг
10
#3
спасибо большое! Буду бороться дальше. Есть еще такой вопрос. Как теперь решить настройки локтей? при IK они только послушно следуют за кистью. И анимимруются некорретно. Этот вопрос можно решить переключением из IK > FK? Верно?
 

Яцка

Активный участник
Рейтинг
10
#5
спасибо!
Я вот сделала, как мне посоветовал Владимир Забелин. И получилось, что локатор отвязывается от штанги. (((
Если написано, что руки констрейняца к локаторам парентом констрейном, то это значит, рука child, а локатор - parent, выделяю сначала child, а потом parent - locator > constrian > parent. При этом maintain offset - turn on. weight - 0,02.
Сразу после этого шага, предыдущий Parent перестает функционировать, тот, что связал локаторы со штангой. Штанга у меня была Parent, locators - as child.
 

Яцка

Активный участник
Рейтинг
10
#7
Локаторы и есть в иерархии штанги. Но, кажется, вопрос таки решился.
На счет локтей, спасибо, пандалай. Правда, конкретно твой метод не помог, но я уверенней искала манипуляторы локтя и быстрее нашла, уже будучи уверенной, ЧТО искать. Это в Channel Box опции albow. После введения 1, появляется контроллер локтя, который и позволяет делать нужные манипуляции. Все оказалось гораздо проще, чем я думала. А переключение для этого с IK > FK не работает ни как.
Ребята, спасибо большое.
Я еще буду задавать вопросы.
 

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#8
"кидая камни в воду смотри на круги. ими образуемые" (козьма прутков.)
в программе майа есть такая строка в интерфейсе называется хелп лайн. так вот, когда наводишь курсор на строчку меню в хелп лайне появляется порядок действий. эту строку в хелп лайне нужно читать. хелп вообще нужно читать. дело в том, что операция парент и парент констрейнт - это принципиально разные средства и работают они по разному и выбирать объекты и выбор объектов в них тоже разный. я сам привыкал к этом несколько лет. но привык.
 

Яцка

Активный участник
Рейтинг
10
#9
спасибо, Владимир Забелин.
Да, я уже испробовала много операций с различными вариантами, как Parent, который глобальный и находится в Меню Edit, так и Parent так сказать, более локальный, который находится в Меню Cosntrain. В плане, я уже догнала до понятия, что две команды Parent имеют разные функции и работают по-разному. )))) Как и порядок выбора объектов.
Например, если для Edit > Parent, то иерархия и последовательность выбора такая - сначала выделяется child > parent.
Если для Cosntrian > Parent, то тут ровно наоборот - сначала выбор Parent > child....
Я пробовала все варианты.... но безрезультатно. Пока не настроила options box для contrain>parent.
Спасибо еще раз, Владимир Забелин. :rolleyes:
 
Сверху