Render.ru

Проблема с Normal Map

Андрей Бояр

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Доброго времени суток. Заранее извиняюсь если тупой вопрос, но в интернете не нашёл пока ответа.
Изучаю блендер несколько месяцев, и не первый раз натыкаюсь на данную проблемку, итак:
- Делаю например кухню. Использую материал для плитки и накидываю его на стену, размечаю швы, unwrap, располагаю текстуру как мне нужно. Далее копирую нод image texture, делаю его уникальным и ставлю non-color, прилепляю к нему normal map и делаю отражения и displacement. Итог всегда вот таков:
test.png
Всё что смотрит как бы в камеру - красиво, глянец, как надо. Всё что смотрит перпендикулярно - матовый. Включаю node wrangler и пытаюсь понять как это выглядит после нода normal map. А выглядит как-то так:
normal_prewierw.png
Тобишь зелёное как я - это то что мне нужно, а вот желтый - уже в другую сторону смотрит (причем я создал для интереса куб, накинул на него эту же текстурку и покрутил его в режиме просмотра карты нормалей - я был поражён, он стремится оставаться зеленым всегда с одной стороны! Я думал что это как-то связанно с глобальными координатами - но нет). Я смотрел уроки и читал вики, и там просто указано что сделайте вот так вот ноды и будет мне радость:
nodes.png
Но по факту имею то с чем к вам пришёл. Будьте добры, поясните дураку принцип работы, кто сталкивался, кто умён и вообще знает всю подноготную дайте совет.
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
#2
Я чот не понял за каким моржовым усом ты цепляешь нормалмапу к Roughness. И уж тем более за каким хреном инвертируешь и прогоняешь через колор рамп.
 

Андрей Бояр

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Я чот не понял за каким моржовым усом ты цепляешь нормалмапу к Roughness. И уж тем более за каким хреном инвертируешь и прогоняешь через колор рамп.
NormalMap к roughness чтобы там где швы - блика не было, там где светлые участки - были. А-ля полированный мрамор, для моих целей подходит. Инвертирую так как через non-color черные участки - бликуют, белые - матовые. А ColorRamp чтобы поточнее вручную подогнать всю эту билиберду так как мне нужно
 
Рейтинг
252
#4
то, что блендер допускает таки извраты, еще не значит, что надо ждать от этого вменяемого результата.
Рафнес же очевидно требует чб монохромную карту, а не то, что выдает узел нормал мап.

использовать диффузку для вытаскивания из нее информации для рафнеса это еще ладно, более менее понятно. Но зачем через узел нормал мап пропускать? Это же очевидно какое-то натягивание совы на глобус. Там входы и выходы совсем не случайно разными цветами помечены и как бэ намекают что к чему цеплять не стоит :)

я так понимаю из диффуза при желании вполне можно сделать вменяемую маску тем же колоррампом и прочими там инверсиями и модификациями цвета
 

Sanekum

Знаток
Рейтинг
68
#5
Нормалку можно использовать для рафнесса, но нужен только голубой канал, некоторые упоротые игроделы так делают для оптимизации количества текстур

Построение нодов тут неправильное как уже выше сказали, то что используется карта нормал не значит что надо и ноду нормал мап втыкать

нужно просто извлечь из нормлки B канал через Separate RGB прогнать через рампу и воткнуть куда хотите, я воткнул в Specular чтобы в швах не было отражений, можно воткнуть в Roughness но надо ещё инверт тогда делать
1605590071796.png



Почему именно Blue канал можете открыть любую нормалку в фотошопе и посмотреть разницу по каналам, он наиболее похож на рафнесс
 

Андрей Бояр

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
то, что блендер допускает таки извраты, еще не значит, что надо ждать от этого вменяемого результата.
Рафнес же очевидно требует чб монохромную карту, а не то, что выдает узел нормал мап.

использовать диффузку для вытаскивания из нее информации для рафнеса это еще ладно, более менее понятно. Но зачем через узел нормал мап пропускать? Это же очевидно какое-то натягивание совы на глобус. Там входы и выходы совсем не случайно разными цветами помечены и как бэ намекают что к чему цеплять не стоит :)

я так понимаю из диффуза при желании вполне можно сделать вменяемую маску тем же колоррампом и прочими там инверсиями и модификациями цвета
Это вот история о том, как ходишь вокруг да около и элементарных вещей не видишь. Я вот не зря писал что дайте дураку совет :D
Логику понял, решение само пришло. Спасибо большое
 

Андрей Бояр

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Нормалку можно использовать для рафнесса, но нужен только голубой канал, некоторые упоротые игроделы так делают для оптимизации количества текстур

Построение нодов тут неправильное как уже выше сказали, то что используется карта нормал не значит что надо и ноду нормал мап втыкать

нужно просто извлечь из нормлки B канал через Separate RGB прогнать через рампу и воткнуть куда хотите, я воткнул в Specular чтобы в швах не было отражений, можно воткнуть в Roughness но надо ещё инверт тогда делать
Посмотреть вложение 289929


Почему именно Blue канал можете открыть любую нормалку в фотошопе и посмотреть разницу по каналам, он наиболее похож на рафнесс
Спасибо большое
 
Сверху