Render.ru

Проблема с наложением текстуры

#1
В основе моего объекта стоит куб. Два паралельных ребра одной грани я зкруглил с помощью Bevel. А одну из граней я порезал с помощью Split Polygon Tool. Теперь мне нужно наложить текстуру, а она накладывается только на одну грань. Как мне сделать, чтобы она была на всей поверхности?
 
#2
Что значит "она накладывается" ? Как ты ее положишь так она и ляжет . Планар маппингом воспользуйся , хелп почитай F1 , это же азы , чего это обьяснять то если это самое простое что может быть . И я не понял зачем бевел со сплитом мешать , что за каша , эксперримент что ли ?
 
#3
Тут даже при просмотре с текстурами(6) верхняя часть моей фигуры становится какая-то полупрозрачная, а на нижней моя текстура. Кстати, она так глючит только тогда, когда накладываю файл, а если что-то другое, то все нормально.
У меня еще один вопрос. Инструмент 3D Paint Tool не всегда срабатывает. Из-за чего это может быть. Я читал в хелпе что нужно как-то направить UV. Только как это сделать?
 
#4
Часть твоей фигуры без маппинга , поэтому она полупрозрачная - выглядит это как типа мелкая полосочка через одну прозрачная . А то что замаплено выглядеть должно намана если ты правильно разместил текстуру на фигуре . А когда у тебя не ... , а "что-то другое" , оно само раскладывается на весь твой объект .Подбери правильный стиль маппинга для своего объекта и проверь чтобы все фэйсы были задействованы .
Инструмент 3D Paint Tool срабатывает когда объекту назначена текстура и не срабатывает когда она не назначена . Когда активизируешь аинт тул увидишь там вкладочку File Textures и там кнопочку Assign Textures , нажмешь ее и дальше расслабься , согласись на всё и всё заработает , перед этим не забудь выделить объект которому текстуру назначаешь .
 
#5
А как наложить этот маппинг?

И кстати, насчет 3д паинт тула, то я накладываю текстуру как ты сказал, но все равно не получается. Если я создаю обычную плоскость и проделываю такую же операцию, то все нормально
 
#6
Запарно расписывать процедуры , был бы ты рядом , показал бы . Поищи тут http://www.boris3d.de/texturing.html
и тут еще на русском пример от начала до ;) конЦА ;) http://www.gamedev.ru/modeling/20613.shtml
, там правда стиль моделирования дурной - вытягивание граней , на что и жалуется автор -"В результате можно получить кучу ненужных и, главное, незаметных артефактов, "Т"-образных ребер и т.д., которые нарушают непрерывность поверхности, мешают булевым операциям (если они понадобятся) и всячески усложняют жизнь дизайнера." Вот чтобы такого небыло нужно моделировать экструдом полигонов а не граней , Ну это к вопросу о моделировании , но там еще про маппинг он написал вообщем мне кажется понятно для любого , правда я советую пользоваться исключительно планарным маппингом с камеры при любых формах объекта , чтобы меньше потеть , нервничать и раздражаться результатом . В дополнение к его рассказу про маппинг могу добавить важную штуку , эта штука называется Relax , в его опшенсах Edge Weights смени Uniform на World Space и почитай опять же F1 , там и про relax есть .
Ну помоги тебе господь же наконец ! :)
 
#7
Запарно расписывать процедуры , был бы ты рядом , показал бы . Поищи тут http://www.boris3d.de/texturing.html
и тут еще на русском пример от начала до ;) конЦА ;) http://www.gamedev.ru/modeling/20613.shtml
, там правда стиль моделирования дурной - вытягивание граней , на что и жалуется автор -"В результате можно получить кучу ненужных и, главное, незаметных артефактов, "Т"-образных ребер и т.д., которые нарушают непрерывность поверхности, мешают булевым операциям (если они понадобятся) и всячески усложняют жизнь дизайнера." Вот чтобы такого небыло нужно моделировать экструдом полигонов а не граней , Ну это к вопросу о моделировании , но там еще про маппинг он написал вообщем мне кажется понятно для любого , правда я советую пользоваться исключительно планарным маппингом с камеры при любых формах объекта , чтобы меньше потеть , нервничать и раздражаться результатом . В дополнение к его рассказу про маппинг могу добавить важную штуку , эта штука называется Relax , в его опшенсах Edge Weights смени Uniform на World Space и почитай опять же F1 , там и про relax есть .
Ну помоги тебе господь же наконец ! :)
 
#11
Привет.
У меня когда то тоже стояла проблема UV мапинга. Я нигде не видел чистого урока по этому делу и разобрался только делая реальное задание. Я смотрел туториалы про мапирование всяческих частей тела, голов каких-нить, потом мапировал домики и прочую мелочь, методом тыка определил что к чему в UV Texture Editor. И ТОЛЬКО ПОТОМ, к моему стыду, до меня дошло как же нужно вообще правильно мапировать кубики, шарики и как правильно ложить текстуры на объекты, как правильно мапить игровые элементы.
Пойми, сначала на полигональный объект или группу полигонов нужно наложить какую-нить соответствующую проекцию. Смотри Edit Poligon/Texture/первая колонка.
Planar maping или Cylindrical maping и т.д.
Наложи материал.
Теперь открывай Window/UV Texture Editor...
посмотри как лежат твои полигоны на картинке. Вот теперь ты с этими полигонами можешь делать всё двигать, вращать, масштабировать. Переключись из контекстного меню(правая кнопка мыши) на отображение UV, такие зелёненькие точки. Этим точкам в UVредакторе доступны все операции QWERTY. Смотри как при этом меняется текстура на твоём объекте.
Так же здесь можно и сшивать полигоны и перемещать отдельные и много ещё чего. Не бойся экспериментировать - передвижения в UV редакторе полигонов, рёбер, вершин и тд НЕ ВЛИЯЮТ на геометрию ;)))
Это мизер по работе в UVредакторе, но если не дурак, то поймёшь смысл этих действий. Ну а для полного изучения UVмапинга читай тутеры. Ищи примеры по конкретному мапированию, например человека(как мапирвать кубик я и не видел).
Лезь короче хотябы на http://highend3d.com/maya/tutorials/
и читай читай читай....
 
Сверху