1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Проблема с изменением порядка Input

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Benderonny, 2 май 2014.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Maxim Harahulin

    Maxim Harahulin Мастер

    С нами с:
    22.07.2012
    Сообщения:
    106
    Симпатии:
    361
    Баллы:
    268
    Товарищи, нужна помощь.
    Проблема следующая. Сделал модельку головы, потом сделал блендшейпы и прикрутил их к модели. После этого сделал скиннинг головы. На этом этапе все ок, но захотелось добавить еще парочку блендшейпов. Добавил, но новые блендшейпы в списке инпутов головы получились выше скиннинга. Полез в List of inputs чтобы поменять порядок, но при попытке поставить новые блендшейпы перед скиннингом ничего не происходит и вылазит следующий Warning:

    // Warning: skinCluster11 is not deforming Head_shape.

    Head_shape - шейп модели головы, skinCluster11 соответственно инпут скина.
     
  2. Cyberika

    Cyberika Активный участник

    С нами с:
    17.02.2012
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    13
    Экспортнуть скин, удалить все деформеры. Создать новый скин И деформеры в желаемом порядке. Импортнуть скин(экспортнутый в первом шагу)
     
  3. Maxim Harahulin

    Maxim Harahulin Мастер

    С нами с:
    22.07.2012
    Сообщения:
    106
    Симпатии:
    361
    Баллы:
    268
    Спасибо за ответ, но что-то я не совсем понял. "Экспортнуть скин" - это в смысле skinCluster экспортировать? Так можно? Никогда с экспортом отдельных инпутов не сталкивался.
     
  4. Cyberika

    Cyberika Активный участник

    С нами с:
    17.02.2012
    Сообщения:
    116
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    13
    Можно. Выделите обьект и :
    Skin -> Edit Smooth Skin -> Export Skin Weight Maps.
    Почитайте документацию о том, как этот инструмен работает.
     
  5. Maxim Harahulin

    Maxim Harahulin Мастер

    С нами с:
    22.07.2012
    Сообщения:
    106
    Симпатии:
    361
    Баллы:
    268
    Спасибо большое.
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    при создании блендов нужно в парметрах бленды выбрать front of chain. и тогда они будут сразу под скин цепляться. а вообще зачем вам несколько бленд шейп нод на одном объекте? не проще ли добавить в существующий?
     
  7. Maxim Harahulin

    Maxim Harahulin Мастер

    С нами с:
    22.07.2012
    Сообщения:
    106
    Симпатии:
    361
    Баллы:
    268
    Спасибо. Про Front of chain не знал, как ,в прочем, и про то, что можно добавлять блендшейпы в нод. Как все просто оказывается :)
     
  8. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей