Render.ru

Проблема с HD Solver в 3DS max 2012

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
В позних 3DS max HD Solver связь следовала за другим обектом в реальном времени а в 2012 Максе нет, Возможно ли это как то исправить.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#2
Быть такого не может. Может ты позабыл как это делается ?
Этож тебе не просто прилинковать икашку к объекту, как в HI Solver.
 

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Нет я не забыл просто сооздаю гидравлический цилиндр, прицепляю его к пустышкам, на этои этапе всё ок, когда двигаеш пустышки всё работает. Но когда прицепляю пустышки к другим объектам, то при движении этого объекта пустышки двигаются и гидравлика нет а когда завершиш двидение гидравлика встает на то место куда её передвинул.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#5
Ты, кстати, когда гидравлику за пустышку тянешь, то средний цилиндр ведёт себя странно...
Как ты вообще её делал ?
Обычно же к двум пустышкам линкуются свои цилиндры.
Потом на вращение цилиндров ставятся Лукаты, чтобы они смотрели друг на друга.
Третьему, среднему цилиндру назначают Position Cinstraint с двумя целями пустышек.
Ну, а на врашение Orientation Constraint с целью любого цилиндра.
Эти пустышки легко должны линковаться к др объектам..
А с HD Solver не знаю, я подумал, что в Motion , IK Controller Parameters слишком большое значение у Thresholds (Position).
Я, обычно, сразу ставлю в ноль, ноль, один.
Жаль, что посмотреть сцену не смогу, у меня-то, 2010. :))
 

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
с помощю HD Solver можно делать функциональные штуки люое количество колен и ступеней в гидравлике. Во в 10 максе все норм а в 11 и 12 уже нет
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#7
Я знаю, что можно..вот, с HD . Но, раз у тебя не корректно себя ведёт, то можно попробовать по старинке ? Как я выше написал ?

А интересно, смог бы я твой файл открыть через FBX ?
 

Вложения

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
да я тоже самое сделал
Не получается щас на народ вкинить фаил ,позже выложу
А сода его не как не прекрипиш???
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#11
Володя, ты для 2012-го выложил ?
А то у меня не открывает.
Вроде в 2012 максе есть возможность сохранять в старые версии...
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#15
Открыл. Вроде всё работает.
Но, если честно, когда эта система начинает вот так глючить, я её по человечески понимаю и сочувствую.
Ведь получается, что сам Оконечный Эффектор никчему не прилинкован, то есть, система безхозна, и плюс позиция одного звена приконстрейчена к совсем отдельной пустышке...
Вот, глянь, посмотри. Через HD я обычно делаю вот так. Пустышка входит в систему. На ней оказывается Эффектор. В Motion он линкуется к объекту, который ты вращаешь.
Интересно, будет у тебя нормально отображаться ?
http://4us.msk.ru/index.php?fid=1243
 

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
Открыл, Посмотрел и правдо по твоему способу все роботает, Спасибо
есть ещё одна проблемка в моей моделе это шестерни, не знаю мож тоже поможеш, чтобы одна от другой крутилась зуб в зуб я сделал с помщью Wire Parameters но тоже когда прицепля к пустышке она не вращет за собой зависимую шестерню. Споибо заранее.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#17
Ответил тебе в той теме, где Анимации.
Но это всё хорошо, когда такие вот шестерёнки просто в голой сцене, прямо на полу, то....всё работает.
С Wire Parameters нужно быть очень осторожным. Потому что, если работающие, такие вот, шестерёнки потом к чему-нибудь прилинковать,
то их оси могут поменяться и весь вайр полетит к чёрту. Если это случиться приходи, будем разбираться в Gimbal.
 

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#18
ну да если повернёш шестерю то получается крах. почемуто Wire Parameters не подчиняется глобальным осям. а подчиняется осям вида.
Ну и не прочь было бы узнать что такое Gimbal.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#19
Gimbal - это координатная система, которая работает только с вращением объектов.
Больше ни с чем она не работает.
А на вращении, по умолчанию, стоит контроллер Эулера (Euler Controller).
Вращательные оси объекта находятся в иерархической зависимости друг от друга как у кардана, с английского Gimbal - это КАРДАН. ( Их порядок можно изменять).
Wire Parameters "подчиняется" именно тем трекам, которые может предложить установленный контроллер,
а если это у нас Euler, который работает в системе Gimbal,
то при вайринге вращений, нужно, при активном инструменте вращения, переключиться именно на координатную систему Gimbal,
(а не на локальную, мировую, и тем более, "оси вида") и смотреть уже в ней, какую ось мы хотим завайрить.
Эти оси очень сильно зависят от того, к чему в данный момент прилинкован объект.
При первом создании примитивов и др объектов они не просто безтолково висят в воздухе, они автоматически линкуются к миру,
поэтому положение их осей всегда одинаково и очень удобно для мелкой показательной анимации, типа "шестерёнки на полу".
Если построить чайник и повернуть его, и после этого к нему прилинковать бокс, то у бокса изменится направление осей.
Поэтому нужно всё как следует слинковать, а после уж вайрить или записывать реакции в менеджере, который, кстати, работает тоже по этому принципу - только Gimbal.
Поскольку у слинкованных объектов не всегда подходящее для вайринга расположение осей, например, растопыренные пальцы ладони, то предусмотрена
предварительная процедура заморозки этих осей, которая просто их обнуляет.
Alt + RMB и там выбираешь Freeze Transform. В треке, отвечающем за вращение объекта, появится контроллер списка List Controller, в котором значения прошлых вращений будут заморожены и
сверху будет поставлен ещё один свежий контроллер Эулера, оси которого будут обнулены, и полностью совпадать с локальными. А что ещё для счастливого вайринга нужно ?...
 

Вова Якимов

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#20
ну да это моогает если объект повернёш или прицепиш к другому но вить от другого он неробит, вот сцену набрасал там 2 шестерни нужно чтобы когда двигаеш руку о этой шестерни крутилас шестерня с рычагом
немогу не как заставить реогоровать другую от поворота кости(((
http://narod.ru/disk/38980542001/1234.7z.html
 
Сверху