Render.ru

проблема с chamfer'ом в 3d max 2011

Рейтинг
36
#1
Возникла недавно такая задача: закруглить острые углы. До этого работал в Maya и там bevil edge работает нормально, здесь же chamfer выдает плохой результат если сегментов больше одного и в вершину приходят больше 2 рёбер (см. картинку). Как вы справляетесь с такими задачами? Нашёл в интернете пару плогинов которые приводят к тем же результатам как и в Maya но они все платные.
 

Вложения

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#2
существует скрипт QuadChamfer, который решает проблему, не помню, насколько он платный на ScriptSpot, но у меня он есть бесплатно
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#8
КвадЧамфер...квадЧамфер...
Ты бы, maiden666, лучше, сделал бы дело хорошее...зашёл бы ко мне в личку...
А ?
Распечатал бы, что, да как...
 
Рейтинг
22
#10
Victor, кубик ты привел просто для примера, как я понимаю. Сделай скрин с того объекта,
над которым ты эту неделю работаешь. Или MAX-файл скинь на файлообменник.
У меня лично есть несколько способов решения подобных проблем, в зависимости
от конкретной ситуации.
 
Рейтинг
36
#11
Вот, Селена, форма у меня очень похожая на эту. Надо получить как на нижней картинке(там в Майе зделана, правда там тоже пришлось поправлять, но только чуть-чуть). А в верхней правой результат работы 3dmax'а.
 

Вложения

Рейтинг
22
#12
Это почти тоже самое, скрины сейчас не могу сделать, просто напишу почему
у тебя в MAX-е совсем не получается. На самом деле все очень просто, ты выделяешь
ребра в Edit Poly и делаешь Chamfer, делаешь ты его 2 раза, вся фишка в том, что
после первого применения Chamfer у тебя не все ребра выделены, на всех острых углах
останутся ребра не выделенные и соответственно они не будут участвовать при повторном
применении Chamfer. Т.е. просто перед вторым Chamfer-ом добавь эти ребра в выделение,
именно так я делал кубик (см. выше).
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#13
Селена, а ты уверен, что уловил суть проблемы ?
Сравни свои углы с майавскими или кваДчамферовскими....
 
Рейтинг
22
#14
Ну сравнил, и что? В MAYA у него все равно без треугольников не обошлось,
у меня они другие по причине вполне простоя, я слил все средние точки на
углах.
 
Рейтинг
22
#15
А вообще в чем реально проблема, сделать средствами MAX-а так же,
как делает это платный скрипт? Закиньте MAX-файл на файлообменник
и дайте ссылку, скачаю и сделаю. И вставлю здесь скрины со всех точек.
 
Рейтинг
36
#16
Мне тоже кажется Селена не уловил суть. Ладно, рассказываю более внятней. Опять начнем с экструдированного куба. Имеем куб как на рис.а. Надо зделать чамфер либо с 3-мя сегментами рис.b либо с 4-мя рис.c. В майке это делается за 5 секунд. Теперь как этого достич в 3дмаксе:
1) Делаем первый чамфер с одним сегментом рис.d.
2) Дальше надо выделить на углах оказавшееся невыделенные рёбра. Конкретно на этом кубе это достаточно просто(выделяем все рёбра модели), но представим что модель большая(не все рёбра в моделе надо закруглять) и надо долго и упорно вертеть и выделять руками все на углах невыделенные рёбра.
3) Далее делаем второй чамфер с одним сегментом. Если величина чамфера как на рис.e, то углы выглядят нормально(величина поликов на углах примерно одинаковая) но тогда проблема с поликами не на углах(два узких полика а между ними широкий)+что делать с тем 6-тиугольным поликом, который явно слишком большой. Если величина чамфера как на рис.f то с угловыми поликами проблема, там треугольный полик стянут почти в точку(обведено желтым). А если в моделе все углы разной величины, то вообше чёрт знает что получится.
К тому-же получить в 3дмаксе результат как на рис.c вообще без понятия. Тут наверно QuadChamfer помог-бы.
 

Вложения

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#17
Тут наверно QuadChamfer помог-бы.
Тэк, вот, видишь, не "наверное", а в самом деле, робит как в майке.
И вообще, эта тема, с максовскими чамферами, очень древняя, ей в обед будет 100 лет.
 
Рейтинг
22
#18
Viktor, я может и не уловил суть, но:
1 - сделать в MAX-e также, как на рис.c можно, и без
платных плагинов
2 - самый интересный вопрос, Вам это зачем???
Любой объект в любом конкретном проекте будет с текстурами
и материалами, и будет не один "в воздухе", а сцене с другими
объектами. И получить хороший, правильно сглаженный объект
можно разными способами. Если Вас просто интересует, почему
MAX и MAYA делают по разному, так это вопрос к программистам
Autodesk.
А в целом INCUS абсолютно правильно написал, этой теме 100 лет
в обед будет. Я лично с объектами с особо тяжелой кривизной
сглаженных граней вообще не заморачиваюсь, делаю в Solid Works
или Unigraphics NX и экспортирую в MAX.
 
Сверху