1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Проблема при запекании Ambient Occlusion в текстуру

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем rkamo, 25 янв 2013.

Модераторы: Артер
  1. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Всем привет!

    Имеется модель танка. Хочу запечь АО в текстуру. Использую Light Tracer (это в настройках Scanline Render) со стандартными настройками и Skylight в сцене. После запекания имеется странный артефакт в виде светлой зубчатой оконтовки в местах пересечения некоторых деталей. На скриншотах это заметно.

    Может кто-то сталкивался с подобным или имеет каки-то соображения по поводу данной проблемы?

    Заранее благодарен за помощь.
     

    Вложения:

    • 2972557.jpg
      2972557.jpg
      Размер файла:
      49,6 КБ
      Просмотров:
      330
    • 2972558.jpg
      2972558.jpg
      Размер файла:
      89,5 КБ
      Просмотров:
      318
    • 2972559.jpg
      2972559.jpg
      Размер файла:
      72,1 КБ
      Просмотров:
      324
    • 2972560.jpg
      2972560.jpg
      Размер файла:
      90,3 КБ
      Просмотров:
      385
  2. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    823
    Симпатии:
    12
    Баллы:
    21
    1 - геометрию проверь STL Check-ом, открытых ребер не должно быть, двойных faces тоже
    2 - выравнивание проверь, башня должна точно на плоскости корпуса быть, без перекосов и зазоров,
    другие объекты тоже
    3 - в настройках Light Tracer проверь параметр Bounces (1 или больше) и Rays/Sample (от 250)
     
  3. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    А как это вообще возможно? АО(Ambient Occlusion - Mental Ray) ни какого отношения к "Light Tracer"(у) не имеет.И при "Render to Texture" просто скрыт.Этот плагин как и " Radiosity"работают только с стандартными материалами это также верно как Ambient Occlusion только с Mental Ray.
     
  4. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.094
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    зубцы - ну макс запекает карты с зубцами по краям, это факт
     
  5. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Не могу со стопроцентной гарантией сказать ,что этого(зубцы на краях) не бывает,однако ни когда не замечал такого артифакта при "Render To Texture".Могу лишь предположить,что это связано с разрешением текстур.

    На изображениях "Render To Texture" использовано лишь для основной части танка(лень было возиться с остальными частями).Могу лишь добавить,что при большом количестве деталей желательно разбить их на части во избежания зависания программы.
     

    Вложения:

    • 2973977.jpg
      2973977.jpg
      Размер файла:
      208,6 КБ
      Просмотров:
      329
    • 2973978.jpg
      2973978.jpg
      Размер файла:
      316,3 КБ
      Просмотров:
      316
    • 2973979.jpg
      2973979.jpg
      Размер файла:
      322 КБ
      Просмотров:
      501
  6. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Спасибо за отзывы! diwian diwian, спасибо, но это другое.

    Вообщем порылся и нашел хорошую статью про пять способов печки АО в текстуру.

    http://www.laurenscorijn.com/articles/ambient-occlusion-baking

    Я запекал первым способом, а у него, в отличии от других, судя по описанию, как раз присутствует такой косяк с зубчатостью. Сейчас эксперементирую с пятым способом, вроде пока зубчатости нет, то там надо уже больше с настройками вирея ковыряться для нормального результата. Как получится - отпишусь :)
     
  7. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    А пробовали стандартный максовский Render surface map? В меню Rendering находится. По моему очень неплохрое АО можно снять этим.
     
  8. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    А потом в ручную "т.....ся" с Unwrap UVW(ом)?!"Render surface map" превосходен скорее для "канваса"(Vieport Canvas).
     
  9. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Вообщем подправил геометрию и сделал рендер текстуры по второму методу из моей ссылки выше (с использованием Mental Ray) ибо в нем меньше возьни с параметрами, чем по пятому способу через Vray.
    Результатом почти доволен, от зубчатости избавился, но кое-где имеются маленькие косяки уже ментала. При экспорте в Unity 3d текстура с AО ложиться на модеоь почему-то хуже, чем в максе, но думаю это уже надо копаться в юньке :)

    Скрины из макса и Unity 3d:
     

    Вложения:

    • 2979867.jpg
      2979867.jpg
      Размер файла:
      256,5 КБ
      Просмотров:
      376
    • 2979868.jpg
      2979868.jpg
      Размер файла:
      110,2 КБ
      Просмотров:
      314
    • 2979869.jpg
      2979869.jpg
      Размер файла:
      144 КБ
      Просмотров:
      294
    • 2979870.jpg
      2979870.jpg
      Размер файла:
      137,6 КБ
      Просмотров:
      317
    • 2979871.jpg
      2979871.jpg
      Размер файла:
      116,7 КБ
      Просмотров:
      291
  10. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Насчёт косяков можно по подробнее.
     
  11. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Между люком и башней тупой угол и там по идее считаться затенение не должно, но почему-то посчиталось и мне кажется немного криво выглядит. Но это не страшно, можно и в шопе поправить. В целом, результатом доволен :)
     

    Вложения:

    • 2982227.jpg
      2982227.jpg
      Размер файла:
      136,1 КБ
      Просмотров:
      296
  12. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    А люк и башня одно целое? Так же возможно(отсюда не видно) есть расстояние между люком и башней .АО очень чувствителен к углам, между полигонами, это всегда нужно учитывать. При увеличении угла более 90" эффект АО резко уменьшается приходиться индивидуально настраивать АО через карту "Output".
     
  13. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Люк - отдельная деталь, немного утопленная в башню и приаттаченная к ней. Впринципе не страшно, в шопе подправим.

    Теперь захотелось сделать хай поли модель для запекания соответственно хай-поли АО текстуры и наложение на лоу-поли модель. И тут понял, что сначала лучше было делать хай-поли модель и из нее уже лоу (как некстген моделирование), но узнал про разные подходы к моделированию уже после того как сделал лоу модель. Теперь встал вопрос какие детали можно наращивать, чтобы потом корректно снять АО и нормал с хай-поли? Т.е. как я понял добавлять надо только достаточно мелкие детали? И не совсем понял как работать с модификатором Projection в максе..

    Кто сведущ в этих вопросах, подскажите советом или укажите на толковые уроки или статьи по правилам снятия Ambient Occlusion и Normal map хай-поли.
     
  14. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Лично я не понял про какие вы вообще говорите проблемы %) И причем тут вьюпорт канвас вообще?

    Русскоязычные уроки наверняка есть, но мне лень гуглить.
    Но зато есть отличные ссылки на статьи на английском: http://wiki.polycount.com/NormalMap,
    http://wiki.polycount.com/AmbientOcclusionMap?action=show&redirect=Ambient Occlusion Map
    Там же есть список программ для ретопологии и для снятия нормалек/ао и тд. Чтобы не париться с медленным Projection в максе.
     
  15. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Пост 14 .А каким образом при Render surface map автор собирается сохранять текстурные координаты модели для последующего использования если принципы построения развёрток совершенно разные.(http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-08738349-9267-4D9C-986F-C6198E9AA900.htm,topicNumber=d30e414897).Повторяю ещё раз "Render surface map" предназначен для рисования на текстуре модели в режиме реального времени при помощи Vieport Canvas .По мимо этого есть ещё ряд особенностей, которые не лежат на виду, но в тоже время ограничивают применение их ,в качестве развёрток для моделирования.
     
  16. rkamo

    rkamo Активный участник

    С нами с:
    30.11.2009
    Сообщения:
    96
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    18
    Ок, спасибо за ссылки! Буду курить :)
     
  17. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Посмеялся )
    Часто пользуюсь ей для снятия АО и кавити и никогда не пользуюсь вьюпорт канвасом. Возьмите, да попробуйте сами. А в хелпе просто приписка для ленивых, которым лень сделать развертку вручную и заранее.
    Сам по себе поликаунт уже одна большая ссылка, на которой есть 99,9% всех вопросов в виде крутых туторов с картинками!
     
  18. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Хелп макса(рис 1).
    1.Перевод "Это диалоговое окно предоставляет набор инструментов для создания рисунков на основе объекта UVW картирования."(Приписка для ленивых ,говоришь-ну,ну).

    2.Работает только с Полиобъектами.

    3.Да, я так и не услышал насчёт Unwrp UVW(в посте 15).
     

    Вложения:

    • 2987952.jpg
      2987952.jpg
      Размер файла:
      334,7 КБ
      Просмотров:
      285
  19. Листик

    Листик Активный участник

    С нами с:
    02.03.2012
    Сообщения:
    285
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Если говорят развертка, не имеют ввиду только Unwrp UVW, надеюсь вы это понимаете. Развертку объекту можно сделать где угодно. А работает рендер ту сюрфейс только с EditPoly объектами, но ни что не мешает перевести меш в эдитполи.
    Как раз приписку для ленивых вы снизу выделили, если у объекта нету развертки её можно быстро анфлатнуть модификатором Unwrp UVW.
    И опять же, жесткой связи с вьюпорт канвасом нет и быть не может, откуда вы это берете - загадка, которую даже вы не в состоянии разгадать.

    И снова скажу очевидное - что для запекания АО рендером в текстуру, что для снятия АО рендер сюрфейс мапом - все равно нужна развертка у объекта.
     
  20. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Сделаем по другому.Сравним две эти функции.

    Render To Texture- Работает со всеми типами геометрии(Mesh.Poly.NURBS.Patch)-и без всяких дополнительных модификаторов типа "едит поли"

    Render surface map-Только с Poly.

    Render To Texture- генерирует SpecularMap,DiffuseMap,ShadowsMap,LightingMap,NormalsMap,BlendMap,AlphaMap,HeightMap,Ambient Occlusion.

    Render surface map-Cavity Map,Dust Map,SubSurface Map(имитация)Blur,Occlusion Map,SelectionToBitmap.

    Render To Texture-Автоматическое создание развёртки.

    Render surface map-Нет.

    Render To Texture-Автоматическое совмещение развёртки с текстурной картой.

    Render surface map-Нет.

    Render To Texture-Сохранение данных в формате (*.uvw) для последующего использования

    Render surface map-Нет.

    Могу ещё добавить, но я думаю ,что результат на лицо .Не спорю, что используя Render surface map можно в конечном итоге добиться аналогичных результатов как и в Render To Texture.Но какой ценой!
    Оно конечно и суп можно есть чайной ложкой и главное результат будет а то,что потрачено будет в два раза больше времени так это мелочи жизни. Так Листик?
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей