1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

про particles

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Pacmaniac, 30 апр 2010.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    Укажите пожалуйста где я неправ. Почему при рендери мои частицы (Blobby Surface s\w) бесцветные и без прозрачности. Я назначил им аттрибуты
    per rarticle opacity и per particle color, привязав к ним градиенты . Что я упустил?
     

    Вложения:

    • 1764247.jpg
      1764247.jpg
      Размер файла:
      616 КБ
      Просмотров:
      37
  2. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    в шейдинг группе материала есть два слота, один на поверхностный шейдер, а другой на волюметрик, считая Blobby Surface, ты используешь именно поверхностный шейдер, а аттрибуты пер партикл передаются только на волум материал.
     
  3. alex_alv

    alex_alv Активный участник

    С нами с:
    23.04.2008
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Почему? Атрибуты rgbPP и другие подобные можно подключить куда угодно через ноду particleSamplerInfo
     
  4. sanctus

    sanctus Активный участник

    С нами с:
    29.08.2006
    Сообщения:
    312
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    sory, за дезинформацию, действительно эксперимент удался

    [​IMG]
     
  5. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    Ребят, расскажите или покажите пожалуйста shading network со всеми связями, что куда втыкается. А то не могу сообразить сам, как повторить то, что изображено на картинке выше.
     
  6. alex_alv

    alex_alv Активный участник

    С нами с:
    23.04.2008
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    В гипершейде выбираете меню Create -> Particle Utilites -> Particle Sampler
    Появляетс нода particleSamplerInfo.
    Ее выход rgbPP можно подключить к входу цвета материала, который лежит на частицах.

    Прозрачность - аналогично. У paricltSampler есть выход outTransparency. Я правда ни разу не пробовал его подключать, а всегда использовал выход opacityPP, пропущенный через ноду reverse. Но думаю, выход outTrancparency будет работать нормально.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей