Render.ru

про мегапиксели

#21
В нашей команде Visual FX - два GVX1, но работаем-то на силиках.
Есть также МАКи - один G4 и неск. G3
И прочее...
 
#22
Я почему задал этот вопрос: мне показалось не вполне оправданым увеличение цены в 4 раза у GVX1, по сравнению с VX1 (то самое, пресловутое соотношение цена-производительность), GVX1 ощутимо обгоняет VX1, лишь на текстурах (и, на мой взгляд, во многом благодаря вдвое большему количеству видеопамяти).

Маки у нас не прижились, как-то. Тормозные ребята, хотя я очень люблю и уважаю эти компы (от внешнего вида, правда, в последнее время выворачивает наизнанку, про эргономику я вообще помолчу :))
 
#24
Нет, 3D у меня как раз не основное (иначе бы держал на машине не VX1, а что нибудь потолще :)).
А что вы понимаете под 2D?
Если фотошоппинг, то согласен с вами, если композинг, то нет

Меня, прежде всего, ломало отсутствие нормальной поддержки распределенных вычислений (ставь хоть десять процессоров, ничего не ускорится, кстати в свое время, когда Umax Daystar появились, Adobe честно призналась, что AE два процессора не использует и использовать не будет). Вроде как в "десятке" обещали, но когда они ее еще до ума доведут.
 
#25
... этот разговор.
Честно говоря, надоело. Не так ли?
Под 2D я понимаю объемы production и post production, которые проходят через нашу компанию.
 
#26
Это отвечает обычная библиотека GDI из windows api, все вычисления, связанные с этим выполняются только процессором.
 
#27
Приходи к нам.
Запустим MAYA на РС с Oxygen GVX1 и без оного - на какой-нибудь карточке за $50. Потом потаскаем окошки. Если скорость перерисовки будет одинаковой - с меня $100, если нет - платишь ты.
По-моему, очень корректно! Тем более, что за это "отвечает обычная библиотека GDI из windows api".
Хочешь $100?
 
#28
Maya вообще не оптимизирована для 3d, это один и самых медленных редакторов. Вообще нечего со мной спорить по этому поводу, всякие максы и майи не способны проводить benchmark, если тестировать 3d на редакторе, то хотя бы на TrueSpace. Если сравнить тесты для max3 и экспортировать ту же сцену в Direct3D, то говорить не о чем, а тем более майя. Все редакторы жрут RAM, т.к. gdi работает с ситемной памятью, возникают тормоза. Причины искать надо в другом. ВСЕ ОКНА WINDOWS ПЕРЕРИСОВЫВАЮТСЯ ПРОГРАММНО, А РЕНДЕРИНГ В ФРЕЙМЫ МОЖЕТ БЫТЬ ПРОГРАММНЫЙ, АППАРАТНЫЙ, АППАРАТНЫЙ С ПРОГРАММНЫМ BLT. Торможение может быть вызвано только отсутствием поддержки для карты "за $50" аппартного ускорения для Maya, что между прочим, часто встречается.
Если Вы не занимались программированием, то советую изучить d3d, openGL, GDI, тогда споров и заблуждений не возникнет.
Не обижайтесь.
 
#29
"Торможение может быть вызвано только отсутствием поддержки для карты "за $50" аппартного ускорения для Maya, что между прочим, часто встречается."

Ну? Или мне нужно в профессиональной работе таскать окошки в Windows?????

По-моему, изначально говорилось о работе с профессиональными графическими 3D и 2D пакетами, а не о созерцании десктопа.

Где мои $100?????
 
#30
Ха! Вы даже не отличаете окна windows от окна рендеринга, которое вообще отдельное дело, поскольку в него происходит копирование данных из back buffer или непосредственный рендеринг. Возмём например Voodoo, у неё не поддерживается режим рендеринга в оконном режиме (all games in fullscreen mode), а win работает, так почему? не сложно догадаться. А почему тогда если окна windows работают с аппаратным ускорением(прорисовка), работает win одинаково с любой видяхой? Почему видео память свободна, а?
Люди, вам точно нужно хотя б литературу почитать, а то вы тучу бабок на ветер выбросите и загрузят вас в магазинах по пятое число.
 
#31
...шел бы ты на ..., знаток.
Было с самого начала ясно, о каком аппаратном ускорении идет речь и о каких окнах.
Иди учи в другом месте.
 
#32
Уважаемый Владимир!
Я давно перестал удивлятся безкультурности русских людей, включая страны бывшего союза, а особенно привык видеть сопротивление типа "усрамся не поддамся".
Цитирую выши слова: "И получается в результате, что на такой супер-пупер карточке или все несется со скоростью поноса, или простейшее таскание окошка по экрану превращается в печальное зрелище а-ля РС АТ 386." -здесь сразу видно, что таскают окна windows интерфейса. Второе подтверждение это сравнение таскания окон во время работы с Maya, но и там таскать можно только обычные окна windows, а не фреймы, в которые производится рендеринг. Даже если вы ошиблись и имели ввиду окна рендеринга HWND, то т.к. они в оконном режиме привязаны к любому из набора окон и диалогов windows, то при любом их сдвиге происходит программная перерисовка всех изменений экрана (для правильной обрезки других окон). В direct draw есть объект clipper, который выполняет функции автоматического контроля видимых областей и любая пертурбация окон учитывается при Blt (bit block transfer). При этом изменении скорость меняется только как изменение эффективной площади рендерируемого изображения при копировании.
Но я понимаю, всё что я здесь написал наверняка ещё более достанет вас, поэтому не вижу смысла для дальнейшего общения, вы не программист.
 
#33
Все, господа. Тема закрыта. Оптимизация графических подсистем - это блеф. Тратить деньги на Oxygen или Elza нет смысла - на перерисовку изображения в окнах MAYA, A/W Studio, MAX и проч., а так же за аппаратную поддержку OpenGL и т.п., наличие или отсутствие этих карт не влияет. Раз так утверждает ENB developer, значит, так оно и есть.

PS Для ENB developer. Признаю, что разница в работе с MAYA и A/W Studio на Oxygen GVX1 и обычной игровой карточкой, в том числе, и при перерисовке изображений, является галлюцинацией. Впредь буду осторожен.

PPS Слова "И получается в результате, что на такой супер-пупер карточке или все несется со скоростью поноса, или простейшее таскание окошка по экрану превращается в печальное зрелище а-ля РС АТ 386" относятся НЕ ТОЛЬКО К ТАСКАНИЮ окон - это очевидно.
 
#35
DetonatorXP в WInXP поддерживает аппаратное ускорение интерфейса винды.
И что мешает акселю таскать окошко?
 
#36
У меня стоит detonator xp и ничего не ускоряет (win xp большой тормоз), а вообще мне не в кайф тут доказывать, всё таки здесь тусуются главным образом дизайнеры, а у меня это не основной профиль. Если этот вопрос интересен, задайте его на форуме microsoft.
 
#37
А вы попробуйте почитать readme к этому детонатору. Там много интересного сказано.

По крайней мере у меня всё акселерит. И WinXP - не тормоз.
 
#38
Для меня тоже, это - загадка. Кстати, народ говорит, что при этой ручной переделке ДжиФорса в Квадру приросту производительности - никакого, только, как сказал один парень "моральное удовлетворение от того, что у тебя стит Квадра". Наверно же, если енту Квадру покупают за ту сумму, за которую ее продают, в этом есть смысл, и эти люди не глупее нас :)
Кто работал с настоящей Квадрой - отзовитесь!
 
#39
Пожалуйста, расскажите подробнее : " В России хорошо известный среди профи JHP воспользовался иным приемом (популярным в Штатах) - он отправил для рендеринга свои сцены на рендер-фарм в Штаты, в один из супер-компьютерных центров. Ему за 15-20 минут (вместо нескольких суток!) отрендерили все, что требовалось". Немогу понять вот что: как оттуда ему передали отрендеренный материал (ведь за несколько суток можно нарендерить немало)? И какой был выигрышь по времени в общей сложности?
P.S. Не сомневаюсь, что во всём этом был смысл, и не считаю себя умнее JHP. Просто интересно ;)
 
#40
Лучше всего связаться с самим JHP. Для этого можно написать мне письмо - и я отвечу.
 
Сверху