1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Pro boolean pro cutter pro 3d modeler

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем ^_^, 25 дек 2014.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Можно ли сделать в 3д максе следующее:
    из одной изогнутой поверхности вырезать другую, а после накинуть турбосмуз на всё, чтобы получить гладкие края (то есть мне нужна правильная топология, лупы возле пересечения).

    На лёгких примерах Pro Boolean выдавал неплохой результат. Но сетку при зажатой галочке make quadrial перестраивает у всего объекта. Нельзя никак сделать лупы в местах пересечения, т. е. изменить только рядом лежащую топлогию?

    Или нет другого выхода, кроме как самому поправлять топологию, если я пошёл путём вырезания, ну или по старинке всё ручками делать?
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      287,3 КБ
      Просмотров:
      203
    • 2.jpg
      2.jpg
      Размер файла:
      382 КБ
      Просмотров:
      194
  2. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Pro Boolean здесь вообще не нужен:
     

    Вложения:

    • 001.jpg
      001.jpg
      Размер файла:
      875,7 КБ
      Просмотров:
      196
    • 002.jpg
      002.jpg
      Размер файла:
      885,9 КБ
      Просмотров:
      172
    • 003.jpg
      003.jpg
      Размер файла:
      887,9 КБ
      Просмотров:
      182
    • 004.jpg
      004.jpg
      Размер файла:
      891,4 КБ
      Просмотров:
      176
    • 005.jpg
      005.jpg
      Размер файла:
      910,5 КБ
      Просмотров:
      183
  3. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46

    Во первых огромнейшая разница в том, из какой поверхности вырезать - из ровной или изогнутой.
    во вторых...
    в третьих...
    и т д

    и напоследок:
    и без булиана можно сделать всё что угодно (с условной погрешностью), дело времени...

    речь идёт не о конкретном примере, а о задаче в целом:

    Как получить хорошую топологию при булеане, для дальнейшего применения турбосмуз и не только...
     
    Последнее редактирование: 25 дек 2014
  4. Селена

    Селена Знаток

    С нами с:
    01.11.2011
    Сообщения:
    822
    Симпатии:
    11
    Баллы:
    21
    Принципиальной разницы нет, чуть дольше разве что. Если Pro Boolean использовать принципиально, то не знаю, у нас наверное разный подход к моделированию. Я вообще исхожу из того, что применение Boolean-операций это крайний случай, а приемы моделирования выбираю такие, которые позволяют геометрию и сетку объекта контролировать на всех этапах моделирования.
    В этом конкретном случае с цилиндром без ручной доводки мне кажется не обойтись.
     
  5. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Я тоже когда-то давно смотрел уроки Бориса Кулагина, где чётко было сказано что булеаном пользоваться нельзя. И правильно было сказано, действительно пока не научишься моделировать без булиана, им лучше не пользоваться.
    Ну а если речь идёт о том чтобы вырезать текст из какой нибудь криволинейной поверхности, я думаю - это не так уж быстро, и лучше всё таки этот процесс автоматизировать.
    Вот я сделал такой объект в Rhinoceros (см картинку) за 2 минуты.
    За сколько времени без булиана такое можно сделать в 3д максе или любом другом пакете полигонального моделирования?

    P. S.
    NURBS моделирование отлично подходит для таких операций,
    но если нужна хорошая топология, то я не знаю как конвертировать из нарбсов в поли, по этому решил научиться булить в 3д максе. Тем более что полигональное моделирование имеет свои преимущества над нарбс.
     

    Вложения:

    • sasdsasd.jpg
      sasdsasd.jpg
      Размер файла:
      239,8 КБ
      Просмотров:
      150
  6. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Самый лучший вариант использовать Меш фьюжен, а не макс для таких операций если их много. Но були кроме текста недооценивают, я например сторонник не скульптить хардсюрфейс а делать именно моделинг по сабдив и с помощью всего набора логических операций программ, к тому в погоне за скульптом забывают что очень часто их модель в итге будет с текстурой в 2к на которой смыла нет делать мелкий релеф с помощью скульпта его порой просто не видно будет или он будет на таком разрешении качества куда ниже чем скульптился, ещё один плюс это процедурно затекстурить отдельные объекты в приложении моделинга т.е на каждый даже самый мелкий объект можно назначить свой материал за секунду, настроить его и выпечь на ретоп, который можно использовать из основы того что например булили, так же кроме всего прочего позволяет назначить материал не наш на группы поликов. Короче куда больше возможностей есть сделать хайпольку быстро и просто, а когда это скажем тех. моделька то ещё и точно
     
    ^_^ нравится это.
  7. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    посмотрел видео про меш фьюжн в модо:

    - прикольная штука, взяла в себя лучшие качества полигонального моделирования и NURBS моделирования, и к тому же имеет иерархию, которая позволяет возвращаться к более общим формам, на любом этапе. Очень круто. Жаль тока сетка тоже карявая. Хотя зачем она, если таким способом можно сделать любую хай поли, и доскульптить потом даже можно, с краями главное аккуратно (там где топология не очень).

    В каких прогах ещё есть меш фьюжн?


    Согласен, когда нужен конкретный результат, способов достижения есть очень много. И никому не будет интересно каким способом ты создавал, и как изощрялся, или же идеально выводил, главное - результат.

    Я, например, некоторые твёрдые вещи с удовольствием делаю в Rhino, а потом, в збраше доскульпчу если надо, можно и зремеш или динамеш если надо перед скульптом. И в итоге по нормал мапе никто не скажет что моя сетка была галимая. Да с таким успехом, можно булить и в 3д максе, сделать зремеш или динамеш, и посглаживать углы.

    Я эту тему создал больше для себя, помимо создания моделей для игр, мне нравиться моделить, именно аккуратно, а не на результат для карты 2к. Так сказать для души...
     
    Последнее редактирование: 26 дек 2014
  8. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Только в модо это плагин для него, и сетка получается несравнимо намного качественнее по отношению к любой другой проге с обычными булями. http://www.youtube.com/channel/UCm0eInZakuzX4sEGcMO4c5w http://www.braid.com/fusion/help/overview/index.html
    Вот тут интересно и заманчиво в конце , по твоему это плохая сетка? Тогда какая хорошая при такой плотности и какая же плохая, её отсутствие чтоли
     
  9. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    На стыках любых объектов, там где идёт пересечение при булиане. Там есть треугольники. Ни то что бы из-за этого тополоигия станвиться плохой, просто её дальше дивайдить нельзя, и скульптить можно только осторожно)))
    Если можно экспортнуть большое разрешение, то да... Всё супер... В Rhino, кстати, тоже можно так сетку настроить для экспорта, я думаю и в любом пакете NURBS моделирования.

    Да и вообще если задуматься в смысл этой топологии: если мы хотим идеальное скругление между этими объектами при булиане, то эта сетка - идеальная, для своей заданной точности.

    Если же городить правильную топологию как в 3д максе напимер, для последующего сглаживания, то это будет, может быть в чём-то более практично (потому что топология хорошая, можно сглаживать и т д), но не совсем идеально.

    В итоге, очень хочется поковырять Modo, жаль что в списке приоритетов я до него доберусь ни скоро :(
     
  10. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    и кейдж есть, как FFD в зд максе... Агонь!
     
  11. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    С нормальным алгоритмом детриангуляции с учетом что сетка строилась все таки с учетом детриангуляции, треугольники в мешфьюжен вообще не проблема, плюс если ты говоришь под смус то там сразу сетка с учетом смуса и под него видна , алгоритм катмулькларк такой же как везде
    Это ни кейд а возможность использовать все инструменты модо моделинга и его деформаторы и фалофы(в видосе и есть модошный деформатор FFD), а теперь ещё и ювишка почти адекватно сразу перестраивается
     
  12. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Ну то что это не проблема, если сетку после всего этого, например в 3д максе или збраше не дивайдить, это понятно)) Я же писал,
    главное экспортнуть с нужной точностью...

    Так что про топологию, с тобой согласен, она отличная.


    Ладно, это всё уже мелочи...
    Когда доберусь до модо, тогда буду вникать.

    Вообщем спасибо тебе за советы и за модо разработчикам))
     
  13. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Я ответил же, что это даже для дивайда гдето в другом месте не проблема, так как есть функция детриангуляция которая переводит из трианглов в квады адекватно всю модель одним нажатие, и сабдивь потом сколько хочешь и где хочешь. И как понять потм не дивайдить, онаже и так там уже задивайдена сразу абсолютно так же как и максе и зебре у них алгоритм то один дивайда
     
  14. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Значит я не правильно понял.
    а есть видео соответствующее? Хочеться посмотреть на сетку после детриангуляции.
    в том что ты скидывал, я просмотрел, такого вроде бы нет.
     
  15. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Так потому что не нужно, по дефолту любой квад в режиме виза где бы то нибыло это триангл ибо теселяция, там спецом сделана триангуляция для облегчения просчёта но алгоритм строится на квадах, т.е тупо каждый квад рзделён диагональю, а не построены новые трианглы, это существенная разница, сетка запрограммирована при создании на квады, но просто с диаганалью, внимательно посмотри видосы там видно это наглядно
     
  16. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Я это тоже всё понимаю. Но
    эти треугольники - не разделённые пополам квады... Это треугольники, которые появляются из-за несовпадения вершин разных объектов при булиане.

    вот эта функция, что делает (вкратце) ты можешь объяснить или дать ссылку почитать/посмотреть?
    Она убирает все треугольники? И все вершины где сходятся больше пяти рёбер?
     
  17. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Так в том и соль что во фьюжене есть контроль места пересечения объектов и можно добиться именно квадов разделённых диагональю в этом одна из важнейших фишек, а потом сделать обычное как в любом пакете детриангуляцию
    Например
     
  18. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    То есть, процесс детриангуляции, это просто удаление диагоналей на всех квадах? Правильно я понял?


    Вот нет этого контроля на видео, он не делает там квады... Единственный контроль что я видел был в первом видео (см рисунок 1). И там нет никаких возможностей борьбы с треугольниками.

    У тебя есть модо? Ты можешь скинуть любую модель посмотреть?

    Как я понимаю сетка будет такая (см рисунок 2)
    и как избавиться от треугольников в модо? Я могу прикинуть только как это сделать руками в зд максе например долго и нудно...
     

    Вложения:

    • 1.jpg
      1.jpg
      Размер файла:
      88,7 КБ
      Просмотров:
      156
    • 2.jpg
      2.jpg
      Размер файла:
      271,1 КБ
      Просмотров:
      152
  19. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
  20. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    вот это делается:


    я спрашиваю за эти треугольники:

    Или за вот эти с этого видео (см рисунок 3)
     

    Вложения:

    • 3.jpg
      3.jpg
      Размер файла:
      381,1 КБ
      Просмотров:
      147
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей