1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

prman bug?

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем -, 10 мар 2001.

Модераторы: Moderator.
  1. Guest

    Интересно, это у одного меня или нет...

    appnote.24.html. Пытаюсь в prman рендерить в отдельные каналы Cs и Os.

    Так вот prman в анимации нормально рендерит в каналы только первый кадр, а в остальных начинает портить Cs и Os... Лечится исключительно разнесением кадров в разные файлы и затем вызовом prman отдельно для каждого - что не есть хорошо...

    Кто-нибудь пробовал?
     
  2. Guest

    Ничо не понял про каналы...Что ты хочеш сделать?
    App N24 работает как часы и с анимацией проблем пока небыло.
    Вот заколбасил на основе этой фишки:
    http://www.geocities.com/andrewvk107/RatDF0001.zip
    Помимо туновской заливки дополнительно в отдельные файлы
    сразу же счтались нормали, Depth, OdjectID и все без проблем.
     
  3. Guest

    3.9, или из комплекта RAT - 3.9.1?
     
  4. Guest

    prman - из комплекта RAT. Причем - похоже - старого, поскольку

    D:\...oRealistic RenderMan 3.9.1b1\bin>prman -version
    Pixar PhotoRealistic RenderMan 3.9.1b1 Copyright (c) 1988-2000 Pixar.
    linked 1:59p 04 25 2000

    значит, старая бета?

    Андрей - я пытаюсь сделать именно это - в отдельные файлы посчитать Cs и Os, а в основном файле я считаю nizid и потом махонькой тулзой собственного изготовления из низида делаю картун лайны ;-))

    Так вот вопрос в том, что когда на каждый кадр идет один файл - все в порядке, а когда все кадры идут в одном файле - начинается постепенное угавнивание каждого следующего файла с Cs и Os. тогда как основном файл рендерится нормально...

    вот и вопрос был - повторяется ли баг в новых версиях.... которые я поставлю вечером ;-)) ...
     
  5. Guest

    Ник только что проверил на последнем RAT - баг сохранился.

    Кому дать посмореть на сорец?
     
  6. Guest

    Сорец "КартунЕджеВыковыривалки" ? Дай посмотреть. Интересно.
    Я забил на низид потому как выковырять качественные
    линии из него стандартными средствами (DFusion, Shake) неполучилось.
    Да и геморно как то лазить по его R,G,B каналам. Для композа проще
    когда каждый в своем файле.
    К тому же в посторонней (не ARMan) доке по этой проблеме
    все сводиться к Normal + Depth + ID а не типа I.N как низиде.
    С обычной картой нормалей
    результат куда лучше и чище (на мой взгляд). Хотя может я чо нитак делаю.

    Правда считать приходиться с резолюшином
    в 3 раза больше а потом после всех композовых операций
    скейлить до нужного потому как толщина линий собель фильтров есьм
    величина постоянная. Что для 320х240 что для 1500х1000 примерно 3-5
    пикселя.
     
  7. Guest

    Андрей,

    оно пока особо не приглажено, тем более что Ник все никак мне не даст ту твою сцену в рибе - просто чтобы я смог сделать пример и потом сравнить.

    Но буквально на днях сделаю, выложу на сайт и напишу везде. Потому как топик интересный, особо не раскрученный (даже несмотря на то, что арман вышел уже давно) и вообще. Там будет и фришный сорец ж-))

    Кстати, активное обсуждение момента идет на BMRT eGroups, там Xavier-забыл-фамилию сделал то же самое, только на C - и по моей просьбе даже немного углубился в детали. Подробности здесь: http://groups.yahoo.com/group/bmrt

    Кстати, а ты сам как делал? Шейдером и потом сводил?

    А кстати я попробую сделать просто по карте нормалей. На самом то деле особой разницы между ней и N.I не будет, разве что на полигонах она будет почище...
     
  8. Guest

    Рыбы с крысой у Ника нет потому как пропихнуть
    1.7 Mb для меня в последнее время весьма
    проблематично. Один из вариантов шейдера вот:

    surface
    AKToon ( float Ka = 0.5;
    float Kd = 1.0;
    color Color = 0.7;
    string ColTex = "";
    float NumLevels = 3;
    float Opacity = 1.0;
    float ObjID = 1.0;
    string EdgeTex = "";
    output varying color Normal = 0;
    output varying color ZDepth = 0;
    output varying color ID = 0;
    output varying color TexID = 0;
    )
    {
    normal Nf;
    Nf = faceforward( normalize(N), I );

    varying float id;

    if ( Nf.N >= 0.0 )
    id = ObjID;
    else
    id = ObjID + 1;

    float X = (xcomp(Nf)+1)/2;
    float Y = (ycomp(Nf)+1)/2;
    float Z = (zcomp(Nf)+1)/2;

    Normal = color( X, Y, Z );
    ZDepth = color mix(color 1, color 0, depth(P));
    ID = color cellnoise(id);
    if (EdgeTex != "")
    TexID = texture(EdgeTex,s,t);

    color DiffColor = diffuse(Nf);
    float DiffRamp = 0.3 * comp(DiffColor,0) +
    0.59 * comp(DiffColor,1) +
    0.11 * comp(DiffColor,2);


    float Mixer = Ka + (Kd - Ka) * floor(DiffRamp * NumLevels) / NumLevels;

    if (ColTex != "")
    Ci = texture(ColTex,s,t) * Mixer * Opacity;
    else
    Ci = Color * Mixer * Opacity;
    Oi = color Opacity;
    }

    Кадр (1500х1200 + Normal + Depth + ID) на P450 128 Mb.
    считался что то около 4 мин кажеться...уже непомню.
    Потом все это сводил в Digital Fusion его стандартным
    собель фильтром и сведенную картинку скейлил до 500х400
    на что уходило примерно по 10 сек. на кадр.
    TexID в данном случае я не использовал. Он нужен если
    вдруг понадобиться нарисовать морщины на лбу, обрисовать
    нарисованный карман...короче если нужны custom обводки.
    Что до полигонов то да есть такое дело.
    Я после собеля Normal мапки ставил колор корректор.
    Так когда им рулиш вообще можно получить картину всех
    полифэйсов типа wireframe правда очень грязную.
     
  9. Guest

    И что самое интересное, мой шейдер повторяет твой почти дословно... Вот только у меня собель идет отдельной программкой. Соответственно и скорость - 2 секунды на картинке Format 2360 1520 1. p3 766 256M.

    Я вот думаю туда же композер встроить, а то сильно быстро получается ;-))

    А риб мне нужен - я хотел с твоей картинкой сравнить ;-))
     
  10. Guest

    <a href=> news</a>
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей