в максе есть способ, который использую. булеан и пробулеан плох тем, что портит модель - наделает багов в геометрии, которые потом искать незахочется.
способ: аттачим два объекта, режим поперёк соприкосновения квик слайсом и слайс плэйном, чтобы образовалась линия от одной поверхности к другой. дальше через эти точки строишь сплайны, с привязкой по точкам(по тем граням, что сделал слайс плейном или квик слайсом). сплайны нужно создавать по отдельности, чтобы потом увеличить сплайны скейлом, как бы продолжая их как луч(если их приаттачить, то скейл будет происходить по общему центру, а фишка в том, что до аттача, если сплайны создавались по-одному - их можно скейлить-масштабировать сразу выделев все, при том что у каждого остаётся свой центр-pivot). после скейла уже атачишь лайны, переходишь в режим редактирования на уровень - сплайн, и обрубаешь тримом(trim) лишнее. строишь вспомогательные сплайны, чтобы найти вершину - точку схода поверхностей(ну и дальше алгоритм такой же), таким образом находится та самая intersection точка пересечения для привязки, но привязывется по vertex'ам вспомогательного сплайна.